Rozkład materiału do innowacji pt. „Od rysowania do kodowania – informatyka z elementami programowania” dla klasy I gimnazjum
1. Uzasadnienie potrzeby wprowadzenia innowacji.
W programie nauczania informatyki dla klasy I brakuje uwzględnienia nauczania programowania. Wychodząc naprzeciw potrzebie nauki programowania należy kształtować tą umiejętność już od klas młodszych. Innowacja pozwala już od pierwszej klasy rozwijać zainteresowania dotyczące nauki programowania. Uczniowie poprzez rysunek wykonywany na komputerze w dowolnym programie będą mieli możliwość zakodowania go za pomocą środowiska programistycznego tj. Baltie, Logomocja, Scratch.
2. Cele działalności innowacyjnej.
Celem informatyki z elementami programowania jest rozpowszechnienie nauki programowania. Działanie ma na celu rozwijanie kształtowania umiejętności samodzielnego oraz logicznego myślenia, a także rozwiązywania algorytmów.
3. Na czym polega nowatorstwo projektu?
Nowatorstwo polega na wprowadzenia nauki programowania do klasy I gimnazjum i realizowaniu jej na zajęciach komputerowych.
4. Spodziewane efekty.
Tworzenie i kodowanie rysunków za pomocą środowiska programistycznego. Uczniowie wykonując rysunek za pomocą komputera będą mogli zakodować go za pomocą środowiska programistycznego tj. Baltie, Logomocja, Scratch itp.
Kodowanie i modyfikowanie programów w środowisku programistycznym. Uczniowie tworzą programy i modyfikują je w środowisku programistycznym Baltie, Logomocja, Scratch.
5. Sposoby ewaluacji projektu.
Zapoznanie uczniów ze środowiskiem programistycznym w klasie I gimnazjum.
6. Warunki realizacji programu:
Zajęcia odbywać będą się w pracowni komputerowej wyposażonej w 10 stanowisk komputerowych połączonych w sieć z dostępem do Internetu. Dla stanowisk uczniowskich udostępniona jest także drukarka sieciowa. Wybrane prace uczniów będą umieszczane na stronie internetowej szkoły. Głównym oprogramowanie potrzebnym do realizacji zajęć jest pakiet Office oraz programy Scrach, Baltie 3, Logomocja.
Od rysowania do kodowania – informatyka z elementami programowania dla klasy I gimnazjum
7. Spis tematów lekcji:
1. Lekcja organizacyjna. Zapoznanie z PSO i PN.
2. Komputer i urządzenia z nim współpracujące (temat 1.)
3. Instalowanie i uruchamianie programów. (temat 2.)
4. Zasady pracy i zagadnienia prawne. (temat 2.)
5. Tworzenie i zapisywanie dokumentów w edytorze grafiki. (temat 3.)
6. Tworzymy rysunki w programie GIMP. (temat 3.)
7. Praca z warstwami obrazu. (temat 4.)
8. Umieszczanie napisu na obrazie. (temat 4.)
9. Operacje na obrazie i jego fragmentach. (temat 5.)
10. Animacje w programie GIMP. (temat 5.)
11. Porządkowanie i ochrona dokumentów. Powtórzenie wiadomości. (temat 6.)
12. Sprawdzian (tematy 1-6)
13. [1]Sposoby przedstawiania algorytmów.
14. [2]Przedstawiamy wybrane sytuacje warunkowe.
15. [3]Poznajemy iteracje w algorytmach.
16. [4]Tworzenie prostego programu w środowisku Scratch.
17. [5]Poznajemy zmienne i wykonujemy proste obliczenia.
18. [6]Realizujemy sytuacje warunkowe w środowisku Scratch.
19. [7]Powtarzamy polecenia w programie.
20. [8]Wykorzystujemy iteracje w programach.
21. [9]Stosujemy procedury w programach.
22. [10]Tworzymy wybrane algorytmy.
23. Tworzenie dokumentu tekstowego (temat 7.) 1 godz.
24. Formatowanie tekstu (temat 7.) 1 godz.
25. Redagowanie tekstu (temat 8.) 1 godz.
26. Sposoby ułatwiające pracę nad tekstem (temat 8.) 1 godz.
27. Wstawianie obrazów i innych obiektów do tekstu (temat 9.) 1 godz.
28. Wstawianie obiektów do tekstu ? edytor równań (temat 9.) 1 godz.
29. Tabulatory i spacje nierozdzielające (temat 10.) 1 godz.
30. Listy numerowane i tabele (temat 10.) 1 godz.
31. Stopka i nagłówek (temat 11.) 1 godz.
32. Podział tekstu na kolumny ? przypisy, kolumny (temat 11.) 1 godz.
33. Sprawdzian (tematy 7-12) 1 godz.
Na lekcje z programowania dla klasy I gimnazjum zaplanowano 10 jednostek lekcyjnych z 32 przewidziany w roku szkolnym. Wybrano darmowe środowisko programistyczne – Scratch.
- [1]Sposoby przedstawiania algorytmów.
- [2]Przedstawiamy wybrane sytuacje warunkowe.
- [3]Poznajemy iteracje w algorytmach.
- [4]Tworzenie prostego programu w środowisku Scratch.
- [5]Poznajemy zmienne i wykonujemy proste obliczenia.
- [6]Realizujemy sytuacje warunkowe w środowisku Scratch.
- [7]Powtarzamy polecenia w programie.
- [8]Wykorzystujemy iteracje w programach.
- [9]Stosujemy procedury w programach.
- [10]Tworzymy wybrane algorytmy.
Przykładowe ćwiczenie:
Materiały dydaktyczne:
- Grażyna Koba – Informatyka dla gimnazjum. Klasy I-III.
- Grażyna Koba – Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część I.
- Grażyna Koba – Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II.
- Agnieszka Borkowska, Paweł Borkowski – Młody mistrz programowania.