Lekcje Informatyka 6 (inf6)

Grażyna Koba – Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI.

Rozkład materiału:

  1. Budowa arkusza kalkulacyjnego i formuły
  2. Stosowanie kopiowania formuł
  3. Sztuczki w arkuszu kalkulacyjnym
  4. Tworzymy wykres kolumnowy i kołowy w arkuszu kalkulacyjnym
  5. Modyfikujemy tabelę i wykres arkusza kalkulacyjnego
  6. Sprawdzian (tematy 1-2)
  7. Dodajemy slajd tytułowy i kolejne slajdy prezentacji multimedialnej
  8. Modyfikujemy prezentację multimedialną
  9. Poprawiamy wygląd slajdów prezentacji multimedialnej
  10. Dodajemy do slajdów animacje i przejścia slajdów
  11. Ulepszamy prezentację multimedialną – sztuczki
  12. Projekty – prezentacja wybranego wiersza i baśni
  13. Projekty – prezentacja na wybrany temat
  14. Sprawdzian (tematy 3-5)
  15. Tworzymy multimedialną – Bajkę o rybaku i rybce – w środowisku Baltie
  16. Dodajemy dźwięk do programu i drugą scenę z bajki
  17. Umieszczamy losowo przedmioty na scenie w środowisku Baltie
  18. Stosujemy instrukcję warunkową w środowisku Baltie
  19. Stosujemy powtarzanie poleceń w środowisku Scratch – rysujemy piramidę
  20. Stosujemy instrukcję warunkową w środowisku Scratch
  21. Tworzymy dwupoziomową grę dla dwóch graczy – umieszczamy duszki na scenie i zliczamy punkty
  22. Tworzymy dwupoziomową grę dla dwóch graczy – dodajemy drugi poziom gry i dźwięki
  23. Przykłady algorytmów matematycznych
  24. Szukamy elementu najmniejszego i porządkujemy elementy
  25. Sprawdzian (tematy 6-8)
  26. Tworzymy animację w programie Logomocja i zapisujemy ją w pliku
  27. Sztuczki w programie Logomocja
  28. Animacje w programie Logomocja – zadania
  29. Piszemy polecenia i stosujemy powtarzanie poleceń w programie Logomocja
  30. Definiujemy procedury w programie Logomocja
  31. Projekt w pięciu krokach w programie Logomocja
  32. Programujemy w Logomocji – zadania
  33. Sprawdzian (tematy 9-10)
  34. Zastosowania komputerów

Lekcja 1.

Temat: Lekcja organizacyjna. Zapoznanie z BHP i PZO.

  1. Zapoznanie z programem nauczania (PN).
  2. Zapoznanie z przedmiotowymi zasadami oceniania (PZO).
  3. Regulamin pracowni komputerowej. Zasady BHP.
  4. Obowiązujący podręcznik i zeszyt przedmiotowy.

  • zeszyt 60 kartkowy w kratkę do dwóch przedmiotów,
  • Grażyna Koba – Teraz Bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI. MiGra.

Lekcja 2.

Temat: Budowa arkusza kalkulacyjnego i formuła.

Arkusz kalkulacyjny to program umożliwiający wykonywanie obliczeń oraz prezentowanie danych i wyników w postaci wykresów.

Formuła to wyrażenie (np. działanie matematyczne) zapisane za pomocą dostępnych w arkuszu kalkulacyjnym operacji i funkcji.

Dokument arkusza kalkulacyjnego, zwany skoroszytem, składa się z arkuszy. Każdy arkusz to osobna tabela zbudowana z wierszy i kolumn. Wiersze ponumerowane są liczbami a kolumny oznaczone literami. Pojedyncze pole arkusza kalkulacyjnego to komórka. Każda komórka ma swój adres.

Każda komórka tabeli arkusza kalkulacyjnego ma swój adres, utworzony z litery kolumny i numeru wiersza, w którym się znajduje.

Zadanie 1. Wykonaj proste obliczenie =36*(25+48)-16*22 w programie Kalkulator i programie Microsoft Excel.

Zadanie 2. Wykonaj obliczenia tak jak w podręczniku na stronie 7 w ćwiczeniu 4 i przykładzie 1.

Zadanie 3. Zastosuj Autosumowanie tak jak w ćwiczeniu 5 na stronie 8.

 

 Lekcja 3.

Temat: Stosowanie kopiowania formuł.

Ogólna postać formuły po skopiowaniu nie zmienia się. Zmieniają się odpowiednio adresy komórek zawarte w formule.

Zadanie 1. Wykonaj ćwiczenie 7 ze strony 9.

Zadanie 2. Dodaj obliczenia pola kwadratu do pliku pole.xls.

Każda formuła w programie Microsoft Excel musi być poprzedzona znakiem równości np: =A1+B1

Operatory matematyczne stosowane w arkuszu kalkulacyjnym: * – mnożenie, /- dzielenie,

Zadanie 3. Wykonaj obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym i kalkulatorze. Wymyśl 30 obliczeń i zapisz dokument pod nazwą 30obliczen.xlsx i prześlij na adres poczty elektronicznej nauczyciela.

Lekcja 4.

Temat: Sztuczki w arkuszu kalkulacyjnym.

Zadanie 1. Wykonaj sztuczki 1 oraz 2 na stronie 10 w podręczniku.

Zadanie 2. Wykonaj zadanie 1,2,3  z podręcznika na stronie 11-12.

Lekcja 5.

Temat: Tworzymy wykres kolumnowy i kołowy.

Wykres w arkuszu kalkulacyjnym to prezentacja danych w formie graficznej. Wykres kolumnowy możemy stosować dla przedstawienia jednej lub kilku serii danych. Wykres kołowy stosujemy dla jednej serii danych.

Zadanie 1.  Wstaw wykres kolumnowy w programie MS Excel do danych.

Zadanie 2. Wstaw wykres kołowy w programie MS Excel do następujących danych.

Zadanie 3. Wstaw wykres kolumnowy do dwóch serii danych w programie MS Excel.

 Lekcja 6.

Temat: Modyfikujemy tabelę i wykres arkusza kalkulacyjnego.

Zmiana danych w tabeli powoduje automatyczną aktualizację wykresu.

excel-wyk04

Zadanie 1. Wykres z rzutami zawodników.

excel-wyk05Zadanie 2. Modyfikujemy wykres ze świadectwami uczniów.

 Lekcja 7.

Temat: Podsumowanie zadań z arkusza kalkulacyjnego.

 

Lekcja 8.

Temat: Tworzymy prezentację multimedialną – dodajemy slajd tytułowy i kolejne slajdy.

Prezentacja multimedialna to przedstawienie danego zagadnienia w postaci elektronicznego dokumentu zawierającego zwykle: tekst, grafikę, animację oraz dźwięk.

Etapy przygotowania prezentacji…  s.22

Zadanie 1. Przygotuj materiały potrzebne do prezentacji Wesołe Zoo zgodnie z ćwiczeniem 1 na stronie 23.

Plik ćwiczeniowy: T3_c1_zoo

Zadanie 2. Utwórz slajd tytułowy i zapisz prezentację.

Lekcja 9.

Temat: Modyfikujemy prezentację multimedialną.

Slajd w prezentacji multimedialnej to poszczególna strona na której można umieszczać tekst, grafikę, animację oraz dźwięk.

Zadanie 1. Tworzymy prezentację Wesołe Zoo.

Zadanie 2. Poprawiamy prezentację dodając kolejne slajdy.

Lekcja 10.

Temat: Poprawiamy wygląd slajdów prezentacji multimedialnej.

Aby obejrzeć prezentację, należy wybrać opcję Wyświetl pokaz.

Zadanie 1. Zoo na wesoło – tworzymy prezentację o zoo.

Zadanie 2. Uruchamiamy przygotowaną prezentację za pomocą klawisza F5.

Warunki zaliczenia: Prezentacja ma zawierać wiersz Jana Brzechwy – Zoo umieszczony na minimum 20 slajdach. Każdy slajd ma zawierać temat, tekst wiersza i obrazek zwierzątka. Do każdego slajdu należy dodać minimum 3 animacje. W dokumencie mają zostać ustawiane przejścia między slajdami i opcje chronometrażu. Dokument należy przesłać na adres tlenart@poczta.fm.

 Lekcja 11.

Temat: Dodajemy do slajdów animacje i przejścia.

Animacja komputerowa to grafika komputerowa ukazująca się na ekranie monitora w postaci ruchomego obrazu.

Zadanie 1. Dodajemy do utworzonej prezentacji animację do poszczególnych obiektów na slajdzie.

Zadanie 2. Dodajemy przejścia do prezentacji pomiędzy slajdami.

Lekcja 12.

Temat: Przygotowywanie prezentacji wybranych wierszy i baśni – projekt.

Przygotuj projekt prezentacji wybranego wiersza.
Etapy przygotowania prezentacji:
1. Napisz do jakiego wiersza ze strony http://wierszykidladzieci.pl/ będziesz tworzył prezentację.
2. Przygotuj prezentację na 20 slajdów z wybranego wiersza wraz animacjami i przejściami.

 Lekcja 13.

Temat: Podsumowanie wybranych wierszy i baśni.

Zadanie 1. Prezentujemy wybrane wiersze i baśnie.

Zadanie 2. Ulepszamy projekt prezentacji w aplikacji https://sway.office.com/Template05_pl-PL

Lekcja 14.

Temat:  Tworzymy programy na stronie code.org.

Zadanie 1. Zaloguj się na stronie code.org i wykonaj ćwiczenia wskazane przez nauczyciela.

Zadanie 2. Zapisz projekt pracy i udostępnij link nauczycielowi.

Lekcja 15

Temat: Stosujemy powtarzanie poleceń w środowisku Scratch – rysujemy piramidę.

Aby w języku Scratch zapisać powtarzające się polecenia możemy użyć polecenia powtórz  z grupy Kontrola. Polecenia, które mają być powtarzane, należy umieścić wewnątrz elementu powtórz. Liczbę powtórzeń określamy w polu tekstowym.

Zadanie 1. Narysuj piramidę taką jak na stronie 61 w podręczniku stosując polecenie powtórz. Wykonaj prawidłowo ćwiczenia od 1 do 5.

Zadanie 2. Po zakończonym rysunku piramidy ukryj postać.

Zadanie 3. Zmień kolor pisaka na każdy stopień inny rozpoczynając od czerwonego.


Uwaga! Najnowsza wersja programu Scratch 3.0 ma ukryte polecenia Pisak. Aby dodać do panelu poleceń z grupy Pisak należy w lewym dolnym rogu programu kliknąć przycisk Dodaj rozszerzenie i wybrać grupę Pisak.

Lekcja 16

Temat: Stosujemy instrukcję warunkową w środowisku Scratch.

W języku Scratch aby zrealizować sytuację warunkową należy użyć polecenia jeżeli z grupy Kontrola.

Zadanie 1. Wykonaj ćwiczenie 6 ze strony 64 i sprawdź jaką figurę będzie rysował duszek przy naciśniętym klawiszu lewej strzałki.

Zadanie 2. Wykonaj modyfikację programu zgodnie z ćwiczeniem 7 na stronie 64.

Zadanie 3. Utwórz kolorowy program rysunkowy dla kwadratów po naciśnięciu klawisza k i prostokątów po naciśnięciu klawisza p. Sprawdź czy powstaje jeden kolor kwadratu po naciśnięciu k i czy powstaje jeden kolor prostokąta po naciśnięciu p.

Lekcja 17

Temat: Tworzymy dwupoziomową grę dla dwóch graczy – umieszczamy duszki na scenie i zliczamy punkty.

Zadanie 1. Przygotuj grę Pingwiny na podstawie ćwiczenia 8 ze strony 65.

Zadanie 2. Wykonaj kopię szarego pingwina i przygotuj odpowiednie sterowanie dla pingwina czerwonego (w, a, s, d).

Zadanie 3. Duplikuj 15  gwiazdek i zaprogramuj je.

Lekcja 18

Temat: Tworzymy dwupoziomową grę dla dwóch graczy – dodajemy drugi poziom gry i dźwięki.

Zadanie 1. Dodajemy do gry 2 poziom.

Zadanie 2. Programujemy nowe duszki (nietoperza i gołąbka).

Zadanie 3. Dodajemy warunki zakończenia gry.

Lekcja 19

Temat: Podsumowanie gry w programie Scratch.

#04 Scratch – Tworzymy dwupoziomową grę pingwiny | Informatyka i Technika (webd.pl)

Lekcja 20

Temat: Tworzymy projekt gry w programie Scratch.

Przygotuj podobny projekt gry Kotek po ścieżce jak w zadaniu 10 na stronie 76.

Zadanie 1. Przygotowujemy scenę do gry.

Zadanie 2. Programujemy duszka kotka aby poruszał się po ścieżce.

Zadanie 3. Programujemy kolejne duszki smoka i ducha.

 

Lekcja 21

Temat: Tworzymy projekt gry w programie Scratch – zadania.

Zadanie 1. Przedstaw projekt swojej gry.

Zadanie 2. Wykonaj modyfikację sterowania kotkiem o inne klawisze.

Lekcja 22

Temat: Przykłady algorytmów matematycznych.

Algorytm to uporządkowany i uściślony sposób rozwiązania danego problemu, zawierający szczegółowy opis wykonywanych czynności w skończonej liczbie kroków.

Zadanie 1. Wykonaj w zeszycie pisemne dodawanie.

1235+421+132= ?

1428+589+273= ?

Zadanie 2. Wykonaj w zeszycie pisemne odejmowanie.

1428-1235= ?

325-211= ?

589-421= ?

273-132= ?

Zadanie 3. Wykonaj algorytm obliczenia sumy i średniej 2 liczb zgodnie z ćwiczeniem 6 i 7 na stronie 81-82 w środowisku Scratch.

Lekcja 23

Temat: Szukamy elementu najmniejszego i porządkujemy elementy.

W algorytmie wyszukiwania najmniejszej liczby w zbiorze przyjmujemy na początku, że pierwsza liczba ze zbioru jest najmniejsza. Porównujemy kolejne liczby ze zbioru z tą liczbą. Jeśli znajdziemy liczbę mniejszą od pierwszej, przyjmujemy, że znaleziona liczba jest najmniejsza i z nią będziemy porównywać kolejne liczby zbioru. Porównania liczb powtarzamy, aż sprawdzimy wszystkie liczby ze zbioru.

Aby uporządkować zbiór liczb od najmniejszej do największej metodą przez wybieranie, wyszukujemy w nim najmniejszą liczbę i zamieniamy ją miejscami z liczbą, która jest aktualnie na początku zbioru. Następnie powtarzamy te czynności z pominięciem liczb już uporządkowanych.

Zadanie 1. Wyszukaj najmniejszy element zgodnie z ćwiczeniem 8 i 9 na stronie 83.

Zadanie 2. Przeanalizuj algorytm porządkowania koszyków z piłkami na stronie 84. Wykonaj ćwiczenia 10-11 ze strony 85.

 Lekcja 24.

Temat: Tworzymy multimedialną – Bajkę o rybaku i rybce – w środowisku Baltie.

Program Baltie można pobrać za darmo na stronie: http://baltie.com/pl/

Zadanie 1. Przygotowujemy scenę dla rybaka i rybki tak jak na stronie 44.

Zadanie 2. Na przygotowanym tle umieszczamy animację tak jak na stronie 46.

Lekcja 25

Temat: Dodajemy dźwięk do programu i drugą scenę z bajki.

Zadanie 1. Dodajemy dzwięki i drugą scenę do bajki. Narysuj w programie Paint drugi obrazek i zapisz pod nazwą rybak2.bmp.

Zadanie 2. Wykonaj ćwiczenie 6 tak jak w podręczniku na stronie 50.

Lekcja 26

Temat: Podsumowanie projektu bajki o rybaku i rybce.

Projekt powinien zawierać 2 pliki graficzne wykonane w programie Paint. Jeziorko (rybak1.bmp) i drzewka (rybak2.bmp) należy dodać do programu głównego (rybak.bpr). Następnie zgodnie z ćwiczeniem 6 na stronie 50 należy wstawić do programu (rybak.bpr) scenę  z pałacem(rybak.s00) (strona 51). W folderze Bajka powinny znaleźć się co najmniej 4 pliki:

  • rysunek jeziorka z wędką (rybak1.bmp)
  • rysunek drzew (rybak2.bmp)
  • scenę pałacu dla rybaka (rybak.s00)
  • programu (rybak.bpr)

 Lekcja 27

Temat: Umieszczamy losowo przedmioty na scenie w środowisku Baltie.

Aby generować liczby losowe w środowisku Baltie stosujemy polecenie Liczba losowa.

Zadanie 1. Umieszczamy losowo choinki. Wykonaj ćwiczenie 7 ze strony 52.

Zadanie 2. Umieszczamy losowo przedmioty. Wykonaj ćwiczenie 8 ze strony 52.

Zadanie 3. Wykonaj program, którzy będzie losował 3 przedmioty na scenie (15×10).

 Lekcja 28

Temat: Stosujemy instrukcję warunkową w środowisku Baltie.

Aby w środowisku Baltie zrealizować sytuację warunkową możemy użyć polecenia warunkowego:

if warunek {lista poleceń}

else {lista poleceń}

Zadanie 1. Sprawdź działanie instrukcji warunkowej zgodnie z ćwiczeniem 9 na stronie 53.

Zadanie 2. Wykonaj losowanie przedmiotów na wczytanej scenie zgodnie z ćwiczeniem 10 na stronie 54.

Zadanie 3. Zamieniamy chmury na gwiazdy zgodnie z ćwiczeniem 11 na stronie 55.

Lekcja 29

Temat: Piszemy polecenia i stosujemy powtarzanie poleceń w programie Logomocja.

Program Logomocja można zainstalować na komputerze lub korzystać z wersji online środowiska Logo. Aby wykonać ćwiczenia w przeglądarce należy odpowiednio zmieniać polecenia zgodnie z tabelką:

Zadanie 1. Narysuj prostokąt zgodnie z przykładem 1 na stronie 97.

Zadanie 2. Narysuj wzorek zgodnie z ćwiczeniem 2 na stronie 98.

Zadanie 3. Rysujemy kwadrat wykorzystując polecenia powtarzania i wypełniamy go na żółto.

Lekcja 30

Temat: Definiujemy procedury w programie Logomocja.

Zadanie 1. Zdefiniuj procedurę prostokąt.

Zadanie 2. Wykorzystaj procedurę prostokąt do narysowania wiatraka zgodnie z ćwiczeniem 10 na stronie 101.

Zadanie 3. Przygotuj kompozycję zgodnie z ćwiczeniem 11 na stronie 101.

Lekcja 31

Temat: Projekt w pięciu krokach w programie Logo.

Zadanie 1.

Zadanie 2.

Lekcja 32

Temat: Programujemy w Logo – zadania.

Zadanie 1.

Zadanie 2.

Lekcja 33

Temat: Zastosowanie komputerów.

Zadanie 1.

Zadanie 2.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Lekcje. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.