Lekcje Informatyka 5 (inf5)

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa V – Grażyna Koba

Spis tematów:

  1. Korzystamy z narzędzi Wielokąt i Krzywa
  2. Odbicia lustrzane i obroty obrazu
  3. Zmieniamy rozmiar obrazu i pochylamy go
  4. Rysujemy w powiększeniu i z wykorzystaniem siatki
  5. Dbamy o szczegóły rysunku i drukujemy rysunki
  6. Tworzymy i modyfikujemy rysunki w edytorze grafiki
  7. Elementy komputera
  8. Działanie komputera i sieci komputerowej
  9. Nośniki pamięci masowej i zasoby komputera
  10. Operacje na plikach i folderach
  11. Sprawdzian (tematy 1-4)
  12. Piszemy, wysyłamy i odbieramy listy elektroniczne
  13. Metody ułatwiające korzystanie z poczty elektronicznej
  14. Programujemy w środowisku Baltie
  15. Tworzymy proste animacje i zmieniamy pozycję Baltiego
  16. Tworzymy złożone animacje
  17. Ustalamy kolejność odtwarzania animacji
  18. Sztuczki w programie Baltie i zadania
  19. Programujemy w języku Scratch
  20. Umieszczamy duszka w określonym miejscu sceny i stosujemy powtarzanie poleceń
  21. Programujemy historyjkę
  22. Tworzymy grę dla jednego gracza
  23. Stosujemy zmienne  – zliczamy punkty
  24. Zadania projektowe – Baltie
  25. Zadania projektowe – Scratch
  26. Sprawdzian (tematy 6-8)
  27. Wstawiamy obrazy do tekstu
  28. Sztuczki ułatwiające wstawianie obrazów
  29. Wykonujemy obramowanie i cieniowanie tekstu oraz wykorzystujemy WordArt
  30. Wstawiamy do tekstu kształty i grupujemy obiekty
  31. Wstawiamy do tekstu tabelę
  32. Sprawdzian (tematy 9-10)
  33. Przygotowujemy komiks i scenariusz szkolnego przedstawienia
  34. Wycinane litery i inne zadania projektowe

Lekcja 1

Temat: Lekcja organizacyjna. Zapoznanie z BHP i PZO.

  1. Zapoznanie z programem nauczania (PN).
  2. Zapoznanie z przedmiotowymi zasadami oceniania (PZO).
  3. Regulamin pracowni komputerowej. Zasady BHP.
  4. Obowiązujący podręcznik i zeszyt przedmiotowy.

  • zeszyt 60 kartkowy w kratkę do dwóch przedmiotów,
  • Grażyna Koba – Teraz Bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa V. MiGra.

Lekcja 2

Temat: Korzystamy z narzędzi Wielokąt i Krzywa.

Zadanie 1. Narysuj 3 różne wielokąty tj. trójkąt, czworokąt, pięciokąt.

wielokaty

Zadanie 2. Wykorzystaj narzędzie krzywa do narysowania serca dla mamy, liścia oraz kwiatka.

krzywa_kwiat

Zadanie 3. Przygotowane pliki prześlij na adres tlenart@poczta.fm.

 Lekcja 3

Temat: Odbicia lustrzane i obroty obrazu.

Odbicie lustrzane zwane jest w programie Paint przerzucaniem.

serce-paint

Zadanie 1. Wykonaj rysunek serca zgodnie z ćwiczeniem 5 ze strony 8.

wzorekZadanie 2. Obracamy elementy obrazu do wykonania wzoru. Otwórz plik wzorek_plik.bmp i wykonaj ćwiczenie 6 na stronie 9. Plik ćwiczeniowy wzorek-plik.bmp

Zadanie 3. Przygotowane pliki prześlij na adres tlenart@poczta.fm.

 Lekcja 4

Temat: Zmieniamy rozmiar obrazu i pochylamy go.

Zadanie 1. Wykonaj ciężarówki jak w ćwiczeniu 8 na stronie 10.

ciezarowka

Zadanie 2. Narysuj czterolistną koniczynkę jak w zadaniu 1 na stronie 11.

koniczynka

Zadanie 3. Przygotowane pliki prześlij na adres tlenart@poczta.fm.

Lekcja 5

Temat: Rysujemy w powiększeniu i z wykorzystaniem siatki.

Piksel to najmniejszy element obrazu (wyświetlanego na ekranie monitora lub wydrukowanego).

Za wyświetlanie obrazu na ekranie monitora odpowiada karta graficzna. Obraz komputerowy składa się z pikseli.

Zadanie 1. Wykonaj ćwiczenie 3 na stronie 19 z rysowaniem w powiększeniu roweru i pokoloruj go.

rowerPlik ćwiczeniowy: rower.bmp

Zadanie 2. Popraw w powiększeniu i z wykorzystaniem siatki elementy roweru.

Zadanie 3. Przygotowany plik prześlij na adres tlenart@poczta.fm.

  Lekcja 6

Temat: Dbamy o szczegóły rysunku i drukujemy rysunki.

Aby wydrukować rysunek należy wybrać i ustalić parametry drukowania.

Zadanie 1. Porównaj dwa rysunki robotów ze strony 20 i wybierz dokładniejszy rysunek.

Zadanie 2. Narysuj robota pracując w powiększeniu i z wykorzystaniem siatki zgodnie z ćwiczeniem 6.

Zadanie 3. Przygotowany plik prześlij na adres tlenart@poczta.fm.

 Lekcja 7

Temat: Tworzymy i modyfikujemy rysunki w edytorze grafiki.

Zadanie 1. Wykonujemy żyrafę z figur tak jak na stronie 24 w zadaniu 12.

Plik ćwiczeniowy: zyrafa.png

Zadanie 2. Wykonaj inne dowolne zwierzę wykorzystując te same figury co w zadaniu 1.

Zadanie 3. Utwórz zwierzę zbudowane z różnych figur. Zadania prześlij na adres tlenart@poczta.fm

 Lekcja 8

Temat: Elementy komputera.

Zadanie 1. Jakie znamy typy komputerów?

a) komputery stacjonarne, wypisz informacje ze strony 29 w podręczniku.

b) komputery przenośne, wypisz informacje ze strony 30 w podręczniku.

Zadanie 2. Jakie są podstawowe elementy komputera?

Podstawowe elementy zestawu komputerowego to:

1. Części zamknięte we wspólnej obudowie (płyta główna, procesor, wentylator, pamięć operacyjna, dysk twardy, zasilacz, karta grafiki, karta dźwiękowa, karta sieciowa, napęd optyczny, czytnik kart)
2. Monitor
3. Klawiatura
4. Myszka

Zadanie 3. Jakie znasz urządzenia zewnętrzne?

Wypisz informacje ze strony 38.

Lekcja 9

Temat: Działanie komputera i sieci komputerowej.

Instalowanie programu to proces zapisywania programu na dysku twardym i przygotowania go do pracy na danym komputerze.

Kafelek to graficzny element, pod którym może kryć się program komputerowy lub folder.

Zadanie 1. Jak działa komputer? Wypisz informacje ze strony 34 w podręczniku.

Logowanie to rozpoczęcie pracy w sieci przez wprowadzenie identyfikatora (nazwy użytkownika) i hasła.

Zadanie 2. Utwórz skróty na pulpicie do następujących programów: WordPad, Paint, Kalkulator.

 Lekcja 10

Temat: Nośniki pamięci masowej i zasoby komputera.

Nośniki pamięci masowej służą do zapisywania i przechowywania programów i dokumentów komputerowych. Pojemność nośników pamięci i rozmiary programów podawane są w bajtach (B).

1 KB (kilobajt) = 1024 B
1 MB (megabajt) = 1024 KB
1 GB (gigabajt) = 1024 MB
1 TB (terabajt) = 1024 GB

Zasoby komputera to wszelkie dane znajdujące się w komputerze i podłączone do niego urządzenia, do których mamy dostęp np: foldery, pliki, zainstalowane programy, napęd CD/DVD, drukarka.

Zadanie 1. Sprawdź ilość wolnego miejsca na dysku komputera.

Zadanie 2. Tworzymy nowy folder o nazwie „Imię i nazwisko” na pulpicie i umieszczamy w nim wszystkie zadania. Przenosimy dokumenty do nowego folderu. Tworzymy w nim foldery „Zadania” i „Teksty”. Porządkujemy wszystkie przeniesione pliki.

 Lekcja 11

Temat: Operacje na plikach i folderach.

Kompresowanie polega na zmniejszeniu rozmiaru pliku. Do kompresji plików (spakowania plików) używamy programów zwanych archiwizatorami.

Zadanie 1. O ile megabajtów będzie mniejszy folder Inf5 po kompresowaniu?

Zadanie 2. O ile kilobajtów będzie mniejszy folder Tomasz Lenart po kompresowaniu?

Lekcja 12

Temat: Piszemy, wysyłamy i odbieramy listy elektroniczne.

Aby korzystać z poczty elektronicznej, trzeba posiadać konto pocztowe. Adres poczty elektronicznej składa się z dwóch części: identyfikatora użytkownika oraz adresu komputera (serwera poczty) oddzielonych znakiem @ (małpy).

Adres poczty elektronicznej nauczyciela: tlenart@poczta.fm

Zadanie 1. Wyślij na adres e-mail nauczyciela wiadomość.

Zadanie 2. Prześlij wszystkie zadania na adres nauczyciela.

Lekcja 13

Temat: Korzystamy z poczty elektronicznej.

Netykieta to zbiór zasad posługiwania się pocztą elektroniczną i korzystania z Internetu.

Spam to niechciane wiadomości elektroniczne.

Zadanie 1. Wysyłamy wiadomość do nauczyciela na adres tlenart@poczta.fm z tematem: „Zasady bezpieczeństwa” oraz treścią wiadomości (przepisz wszystkie zasady) ze strony 64.

Zadanie 2. Prześlij nauczycielowi dowolne zdjęcie pobrane ze strony internetowej szkoły.

Lekcja 14

Temat: Programujemy w środowisku Baltie.

Programowanie to tryb, w którym przygotowujemy wszystkie polecenia (tworzymy program), a następnie je wykonujemy (uruchamiamy program).

Program Baltie można pobrać za darmo na: http://baltie.com/pl/

Zadanie 1. Wykonaj ramkę z zegarów tak jak w podręczniku na stronie 67 w ćwiczeniu 1.

Zadanie 2. Budujemy schody z prezentami. Zbuduj schody tak jak w ćwiczeniu 2 na stronie 68.

Zadanie 3. Wykonaj program, który wyczaruje ramki z przedmiotów.

Lekcja 15

Temat: Tworzymy proste animacje i zmieniamy pozycję Baltiego.

Animacje to ruchome obrazy na ekranie monitora.

Zadanie 1. Wykonaj animację małpki zgodnie z ćwiczeniem 3 na stronie 69. Zrób animację innego przedmiotu np. rosnącego grzybka.

Zadanie 2. Animacja ruchomego przedmiotu po scenie. Tworzymy animację jadącego rowerzysty zgodnie z ćwiczeniem 5 na stronie 69.

Przykładowe polecenie zmiany pozycji Baltiego:

– polecenie zmiany pozycji Baltiego do siódmej kolumny (licząc od prawej) i trzeciego wiersza (licząc od góry) na ekranie sceny (0->14 czyli 15 kolumn na 0->9 czyli 10 wierszy co daje 150 pól).

Zadanie 3. Zmieniamy pozycję Baltiego. Czarujemy na scenie wisienki, choinki i tulipany. Wykonaj ćwiczenie 7 ze strony 70.

Lekcja 16

Temat: Tworzymy złożone animacje.

Zadanie 1. Definiujemy animowany przedmiot na scenie zgodnie z ćwiczeniem 10 na stronie 72.

Zadanie 2. Umieszczamy postać Baltiego w oknie. Zgodnie z ćwiczeniem 11 na stronie 72 wyczaruj postać Baltiego w oknie po upływie 2 s.

Zadanie 3. Dodajemy animację lecącego ptaka i idącego konika.

Lekcja 17

Temat: Ustalamy kolejność odtwarzania animacji.

Zadanie 1. Określamy kolejność odtwarzania animacji.

Zadanie 2. Przygotuj akwarium dla rybek zgodnie z ćwiczeniem 15 i 16 na stronie 74.

Zadanie 3. Modyfikujemy program rybki w akwarium i dodajemy animację ptaka i żółwia.

Lekcja 18

Temat: Sztuczki w programie Baltie i zadania.

Zadanie 1. Przygotuj 3 sztuczki zgodnie z podręcznikiem. Zobacz ich działanie w programie Baltie.

Zadanie 2. Wykonaj sztuczkę 4 na stronie 76.

Lekcja 19

Temat: Zadania projektowe – Baltie.

Przygotuj projekt animowanej historyjki w Baltiem zgodnie z zadaniem 1 na stronie 97 w podręczniku.

Etapy projektu:
1. Budujemy scenę – leśniczówka.
2. Czarujemy las.
3. Wczytujemy scenę i rozpalamy ogień.
4. Gasimy ogień w lesie.
5. Dodajemy napis.

Pomaluj scenę na kolor niebieski.

Lekcja 20

Temat: Programujemy w języku Scratch

Język programowania to specjalny język służący do pisania programów komputerowych. W każdym języku są odpowiednie instrukcje i zasady ich stosowania. 

Program komputerowy to ułożone w odpowiedniej kolejności polecenia dla komputera.

Zadanie 1. Narysuj rysunek zgodnie z ćwiczeniem 1 na stronie 81.

Zadanie 2. Narysuj literkę G zgodnie z ćwiczeniem 2 na stronie 82.

Zadanie 3. Napisz wyraz GOOGLE w programie Scratch.

Lekcja 21

Temat: Stosujemy powtarzanie poleceń.

Zadanie 1. Narysuj kwadrat zgodnie z ćwiczeniem 5 na stronie 84.

Zadanie 2. Wykonaj kompozycję zgodnie z ćwiczeniem 6 na stronie 82.

Zadanie 3. Wykonaj modyfikację aby każdy kwadrat był narysowany innym kolorem tak jak na stronie 85 w ćwiczeniu 7.

Lekcja 22

Temat: Programujemy historyjkę.

Zadanie 1. Zmieniamy scenę i dodajemy duszki tak jak w ćwiczeniu 8 na stronie 86. Historyjka psa i papugi.

Zadanie 2. Dodajemy skrypt dla niebieskiego pieska.

Zadanie 3. Dodajemy skrypt dla latającej losowo papugi.

Lekcja 23

Temat: Tworzymy grę dla jednego gracza.

Zadanie 1.  Sterujemy duszkiem w czterech kierunkach. Przygotuj grę tańczącej baleriny na scenie. Wykonaj ćwiczenie 11 ze strony 89.

Zadanie 2. Przygotuj skrypt dla duszka piłki poruszającej się losowo po ekranie.

Zadanie 3. Zaprogramuj nietoperza na scenie z baleriną.

Lekcja 24

Temat: Stosujemy zmienne – zliczamy punkty.

Zadanie 1. Dodajemy zliczanie punktów dodatnich po zetknięciu się piłki z baleriną.

Zadanie 2. Dodajemy zliczanie punktów ujemnych po zetknięciu się nietoperza z baleriną.

Zadanie 3. Dodajemy warunki końca gry (10 punktów – wygrałeś, -10 punktów przegrałeś).

Lekcja 25

Temat: Zadania projektowe – Scratch.

Zadanie 1. Przygotuj projekt gry wyścigi dla 2 graczy (zadanie 6 na stronie 103).

Zadanie 2. Utwórz skrypty poruszania się dla 2 duszków Kotka i Żuka.

Zadanie 3. Dodaj drugi poziom gry wyścigi.

Lekcja 26

Temat: Podsumowanie zadań projektowych.

Sprawdzenie zadań projektowych dla gry wyścigi utworzonych w środowisku Scratch.

Lekcja 27

Temat: Wstawiamy obrazy do tekstu.

Edytory tekstu to programy, które umożliwiają tworzenie dokumentu tekstowego. Przykłady edytorów tekstu: Notatnik, WordPad, Microsoft Word, LibreOffice Writer.

Dokument tekstowy składa się z akapitów, a akapity z wierszy. Akapit w informatyce to fragment tekstu pisany bez naciśnięcia klawisza Enter. Naciśnięcie klawisza Enter kończy jeden akapit i zaczyna następny.

Zadanie 1. Wstawiamy rysunki owoców do tekstu zgodnie z ćwiczeniem 1 na stronie 104 – stronie 105.

Zadanie 2. Wykonaj zadanie z warzywami zgodnie z ćwiczeniem 2 na stronie 106.

Plik ćwiczeniowy: warzywa.doc

Lekcja 28

Temat: Sztuczki ułatwiające wstawianie obrazów.

Zadanie 1. Zapoznaj się z sztuczkami na stronie 109.

Zadanie 2. Wykonaj zadanie 1 na stronie 111.

Lekcja 29

Temat: Wykonujemy obramowanie i cieniowanie tekstu.

Zadanie 1. Przygotuj dyplom zgodnie z ćwiczeniem 3 na stronie 115. Obramowanie i cieniowanie dostępne jest w Wordzie klasycznym zainstalowanym na komputerze. W aplikacji online można tylko wykonać dyplom bez obramowania.

Zadanie 2. Dodaj ozdobne napisy do dyplomu zgodnie z ćwiczeniem 5 na stronie 117.

Lekcja 30

Temat: Wstawiamy do tekstu kształty.

Zadanie 1.

Zadanie 2.

Lekcja 31

Temat: Wstawiamy do tekstu tabelę.

Zadanie 1.

Zadanie 2.

Lekcja 32

Temat: Przygotowujemy komiks – zadania projektowe.

Zadanie 1.

Zadanie 2.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Lekcje. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.