Lekcje – Informatyka 4 (Inf4)

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV – Grażyna Koba

SPIS TEMATÓW:

  1. Praca z programem komputerowym – uruchamiamy programy.
  2. Praca z programem komputerowym – korzystamy z edytora grafiki.
  3. Korzystamy z edytora tekstu – zasady pisania tekstu.
  4. Korzystamy z edytora tekstu – wykonujemy operacje na oknie programu.
  5. Korzystamy z edytora tekstu – zadania.
  6. Tworzymy rysunek, zmieniamy go i zapisujemy zmiany – korzystamy z narzędzi do malowania.
  7. Tworzymy rysunek, zmieniamy go i zapisujemy zmiany – uzupełniamy grafikę tekstem.
  8. Tworzymy rysunek, zmieniamy go i zapisujemy zmiany – zadania.
  9. Metody stosowane w komputerowym rysowaniu – wykonujemy operacje na fragmencie rysunku.
  10. Metody stosowane w komputerowym rysowaniu – stosujemy narzędzie Linia i Ołówek oraz więcej kolorów.
  11. Metody stosowane w komputerowym rysowaniu – sztuczki ułatwiające komputerowe rysowanie.
  12. Sprawdzian (tematy 1-4).
  13. Poznajemy środowisko programowania Baltie – budujemy i czarujemy z Baltiem.
  14. Poznajemy środowisko programowania Baltie – programujemy z Baltiem i zastępujemy przedmioty.
  15. Poznajemy środowisko programowania Baltie – zadania.
  16. Programujemy historyjki w środowisku Baltie – poznajemy właściwości Baltiego i powtarzamy polecenia.
  17. Programujemy historyjki w środowisku Baltie – wczytujemy scenę do programu.
  18. Programujemy historyjki w środowisku Baltie – sztuczki w programie Baltie.
  19. Sprawdzian (tematy 5-6).
  20. Programujemy historyjki w języku Scratch – tworzymy program i powtarzamy polecenia.
  21. Programujemy historyjki w języku Scratch – zmieniamy tło sceny i dodajemy więcej duszków.
  22. Programujemy historyjki w języku Scratch – sztuczki w programie Scratch.
  23. Sterujemy duszkiem na ekranie – rysujemy figury.
  24. Sterujemy duszkiem na ekranie – rysujemy robota i tworzymy grę.
  25. Sterujemy duszkiem na ekranie – zadania.
  26. Sprawdzian (tematy 7-8).
  27. Tworzymy tekst komputerowy – tworzymy akapity i je wyrównujemy.
  28. Tworzymy tekst komputerowy – zmieniamy parametry czcionki.
  29. Metody stosowane w komputerowym pisaniu – operacje na fragmencie tekstu.
  30. Metody stosowane w komputerowym pisaniu – zasady poprawnego pisania, listy wypunktowane i numerowane.
  31. Metody stosowane w komputerowym pisaniu – sztuczki ułatwiające komputerowe pisanie.
  32. Wyszukujemy informacje w Internecie – wprowadzenie do Internetu i metody szukania informacji w Internecie.
  33. Wyszukujemy informacje w Internecie – sztuczki ułatwiające szukanie i zasady bezpieczeństwa.
  34. Sprawdzian (tematy 9-11)

Lekcja 1

Temat: Lekcja organizacyjna. Zapoznanie z BHP i PZO.

  1. Zapoznanie z programem nauczania (PN).
  2. Zapoznanie z przedmiotowymi zasadami oceniania (PZO).
  3. Regulamin pracowni komputerowej. Zasady BHP.
  4. Obowiązujący podręcznik i zeszyt przedmiotowy.

  • zeszyt 60 kartkowy w kratkę do dwóch przedmiotów,
  • Grażyna Koba – Teraz Bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV. MiGra.

Lekcja 2

Temat: Praca z programem komputerowym – uruchamiamy programy.

Program komputerowy to ułożone w odpowiedniej kolejności polecenia dla komputera, wykonujące określone zadanie.

Zadanie 1. Jakie znasz programy komputerowe?

Zadanie 2. Co to jest system operacyjny?

 

Lekcja 3

Temat: Praca z programem komputerowym – korzystamy z edytora grafiki.

Edytor grafiki to program umożliwiający rysowanie rysunku i jego wielokrotne poprawianie.

Program Paint należy do programów zwanych edytorami grafiki. Programy te umożliwiają rysowanie i poprawianie rysunku.

Zadanie 1. Narysuj robota w programie Paint.

Zadanie 2. Do rysunku dodaj misia. Następnie zapisz dokument na pulpicie.

Lekcja 4

Temat: Korzystamy z edytora tekstu – zasady pisania tekstu.

Edytor tekstu to program umożliwiający pisanie tekstu oraz wielokrotne poprawianie jego treści i formy.

Zadanie 1. Uruchom program Microsoft Word i przepisz tekst z podręcznika na stronie 17 rys 1. Plik zapisz pod nazwą informatyka1.docx.

Zadanie 2. Uruchom test pisania na stronie.

Lekcja 5

Temat: Korzystamy z edytora tekstu – wykonujemy operacje na oknie programu.

Zadanie 1. Uruchom test pisania na stronie.

Zadanie 2. Zapisz w zeszycie wyniki testu.

 

Lekcja 6

Temat: Korzystamy z edytora tekstu – zadania.

Zadanie 1. Wykonaj pieska w programie Paint (strona 24).

Zadanie 2. Wykonaj zadanie 1 i zadanie 2 (strona 24).

Lekcja 7

Temat: Korzystamy z narzędzi do malowania.

Zadanie 1. Wykonaj cytrynę w programie Paint narzędziem aerograf ukryta pod ikonką pędzla (strona 27). Plik zapisz pod nazwą cytryna.png.

Zadanie 2. Narysuj dodatkowo 2 dowolne owoce i podpisz pędzlem w programie Paint. Rysunek zapisz pod nazwą owoce.bmp.

Zadanie 3. Wykonaj 3 dowolne warzywa narzędziem aerograf i podpisz pędzlem nazwy. Następnie prześlij na adres tlenart@poczta.fm.

Lekcja 8

Temat: Uzupełniamy grafikę tekstem.

Punkt to jednostka miary wielkości czcionki.

Zadanie 1. Podpisz rysunek owoców narzędziem tekst ukrytym pod literką A.

Zadanie 2. Przygotuj podobny rysunek z 3 warzywami z podpisem.

Lekcja 9

Temat: Tworzymy rysunki – zadania.

Zadanie 1. Narysuj plażę i morze. Wykorzystaj do namalowania pędzel i aerograf. Na plaży namaluj zabawki i kolorowe piłki. Zapisz obrazek pod nazwą morze.png.

Zadanie 2. Wykonaj zadania od 1 do 6 na stronie 37-38.

Lekcja 10

Temat: Wykonujemy operacje na fragmencie rysunku

Schowek to miejsce w pamięci komputera zarezerwowane do chwilowego przechowywania danych przez programy.

W programie Paint można stosować dwa narzędzia do zaznaczania:

  • Zaznacz – zaznaczanie obszaru prostokątnego
  • Zaznacz dowolny kształt – zaznaczanie obszaru o dowolnym kształcie.

Aby wykonać kopię zaznaczonego fragmentu rysunku, należy trzymając wciśnięty klawisz CTRL przeciągnąć fragment w dowolne miejsce.

Zadanie 1. Wykonaj krajobraz ze słońcem tak jak na stronie 40.

Zadanie 2. Narysuj gąsienicę podobną do przedstawionej na rysunku (strona 42).

Zadanie 3. Narysuj domek. Wykorzystaj możliwość kopiowania okien w programie Paint.

Zadanie 4. Narysuj blok z 15 oknami. Skopiuj 3 bloki.

 

 

 

 

 

Lekcja 11

Temat: Stosujemy narzędzie Linia i Ołówek oraz więcej kolorów.

Narzędzie Ołówek w programie Paint imituje efekt rysowania ołówkiem. Narzędzie Linia umożliwia rysowanie prostych linii.

Zadanie 1. Narysuj mapę Polski i drogę wykorzystując narzędzie Ołówek i Linia.

Zadanie 2. Narysuj krajobraz miejscowości w której mieszkasz.

 

Lekcja 12

Temat: Sztuczki ułatwiające komputerowe rysowanie.

Zadanie 1. Wykonaj sztuczkę 2 na stronie 48 w programie Paint.

Zadanie 2. To samo zadanie wykonaj przez stronę https://jspaint.app/

Zadanie 3. Narysuj żaglówkę zgodnie ze sztuczką 6 na stronie 49.

Lekcja 13.

Temat: Podsumowanie prac z edytora grafiki.

Zadanie 1. Przeglądamy wykonane prace w edytorze grafiki.

Zadanie 2. Wykonujemy krajobraz jesienno-zimowy z naszego okna.

Lekcja 14

Temat: Programujemy historyjki w środowisku Scratch.

Scratch to środowisko programistyczne dostępne bezpłatnie w Internecie. Powtarzanie poleceń można wykonać w języku Scratch stosując polecenie zawsze lub powtórz z grupy Kontrola.

https://scratch.mit.edu/

Zadanie 1. Sprawdź działanie polecenia powtórz i zawsze wykonując ćwiczenie 3 na stronie 76 w podręczniku.

Zadanie 2. Dodaj możliwość obrotu lewo/prawo podczas poruszania się po pustyni.

Zadanie 3. Dodaj więcej duszków i napisz skrypty dla nich.

Lekcja 15

Temat: Zmieniamy tło sceny i dodajemy więcej duszków.

Zadanie 1. Dodajemy do sceny pokoju z lustrem więcej duszków. Wykonaj ćwiczenie 6 na stronie 78.

Zadanie 2. Dodajemy nowe duszki. Wykonaj ćwiczenie 7 na stronie 78.

Zadanie 3. Zaprogramuj własną historyjkę z różnymi postaciami na scenie.

Lekcja 16

Temat: Sztuczki w programie Scratch.

Zadanie 1. Wykonaj ćwiczenie 10 na stronie 80 zgodnie ze sztuczką 1 i 2.

Zadanie 2. Zastosuj zmianę rozmiaru duszka zgodnie ze sztuczką 3 na stronie 80 i wykonując ćwiczenie 11.

Zadanie 3. Tworzymy tańczącego dinozaura.

Lekcja 17

Temat: Sterujemy duszkiem na ekranie – rysujemy figury.

Zadanie 1. Wykonaj ćwiczenie 1 ze strony 83.

Zadanie 2. Wykonaj ćwiczenie 2-3 ze strony 84.

Lekcja 18

Temat: Sterujemy duszkiem w czterech kierunkach.

Aby narysować nową postać, należy wybrać kartę Kostiumy i kliknąć przycisk Wybierz kostium i przycisk Maluj.

Zadanie 1. Narysuj własnego duszka – Robocik.

Zadanie 2. Przygotuj skrypt poruszania duszkiem w czterech kierunkach.

Lekcja 19

Temat: Tworzymy gry w programie Scratch.

Zadanie 1. Wykonaj własny labirynt do gry „Robot w tunelu”.

Zadanie 2. Napisz skrypt odpowiedni do sterowania robotem po labiryncie z uwzględnieniem sprawdzania kolorów po jakich się porusza.

Lekcja 20

Temat: Sterujemy duszkiem na ekranie – zadania.

Zadanie 1. Przygotuj własną grę. Duszek robot w tunelu.

Zadanie 2. Zmodyfikuj grę o kolejne poziomy.

Zadanie 3. Dodaj zakończenie gry.

 

Lekcja 21

Temat: Podsumowanie sterowania duszkiem po scenie.

Zadanie 1. Przedstaw swoją grę.

GRA#03 – Tworzymy grę robot w tunelu | Informatyka i Technika (webd.pl)

Zadanie 2. Wykonaj modyfikację sterowania robotem o inne klawisze.

Lekcja 22

Temat: Tworzymy tekst komputerowy – tworzymy akapity i je wyrównujemy.

Edytory tekstu to programy, które umożliwiają tworzenie dokumentu tekstowego. Przykłady edytorów tekstu: Notatnik, WordPad, Microsoft Word, LibreOffice Writer.

Dokument tekstowy składa się z akapitów, a akapity z wierszy. Akapit w informatyce to fragment tekstu pisany bez naciśnięcia klawisza Enter. Naciśnięcie klawisza Enter kończy jeden akapit i zaczyna następny.

Zadanie 1. Tworzymy nowy dokument tekstowy. Wykonaj ćwiczenie 1 ze strony 92. Ustalamy wcięcia pierwszego akapitu. Wykonaj ćwiczenie 2 ze strony 93.

Zadanie 2. Dodajemy kolejne akapity do dokumentu tekstowego (ćwiczenie 3, strona 95).

Zadanie 3. Wyrównujemy akapity (ćwiczenie 4-5, strona 96-97).

Lekcja 23

Temat: Tworzymy tekst komputerowy – Zmieniamy parametry czcionki.

Edytor tekstu umożliwia zmianę parametrów czcionki takich jak krój, rozmiar i kolor. Interlinia to odstępy pomiędzy wierszami akapitu.

Zadanie 1. Przepisz tekst pokazany na rysunku 9 ze strony 98.

Zadanie 2. Zmieniamy parametry z czcionki w tekście. Dokonaj zmian zgodnie z ćwiczeniem 8 na stronie 98.

Lekcja 24

Temat: Operacje na fragmencie tekstu.

Operacje na tekście można wykonać za pomocą skrótów klawiaturowych, np.:
CTRL+C – kopiowanie fragmentu tekstu do Schowka, 
CTRL+X – wycinanie fragmentu z dokumentu i umieszczanie go w Schowku, 
CTRL+V – wklejanie ze Schowka do dokumentu.

Zadanie 1. Przepisz tekst pokazany na rys 1. ze strony 102.

Zadanie 2. Wykonaj ćwiczenie 1 ze strony 102 kopiując części wiersza i zapisz plik pod nazwą rzepka.docx.

Lekcja 25

Temat: Zasady poprawnego pisania.

Nie należy używać w jednym tekście zbyt wielu czcionek o różnych parametrach. Wyrazy w jednym tekście komputerowym oddzielamy tylko jednym znakiem odstępu.

Zadanie 1. Przygotuj zaproszenie na mecz. Wykonaj ćwiczenie 3 na stronie 103.

Zadanie 2. Usuwamy zbędne spacje. Wykonaj ćwiczenie 4 na stronie 104.

Zadanie 3. Stosujemy listy numerowane w zasadach pisania tekstu. Wykonaj ćwiczenie 6 ze strony 105.

Lekcja 26

Temat: Sztuczki ułatwiające komputerowe pisanie.

Punktory to symbole stosowane do tworzenia listy wypunktowanej.

Zadanie 1. Wykonaj ćwiczenie 6 na stronie 105.

Zadanie 2. Wykonaj ćwiczenie 7 na stronie 106.

 Lekcja 27

Temat: Budujemy i czarujemy z Baltiem.

Program Baltie pozwala tworzyć własne proste programy. Najważniejszym elementem programu jest scena, na której można tworzyć z elementów graficznych (przedmiotów) różne programy. Program Baltie można pobrać za darmo na: http://baltie.com/pl/

Budowanie to tryb pracy Baltiego, w którym można tworzyć własne sceny umieszczając na nich przedmioty z banku przedmiotów.

Zadanie 1. Zbuduj domek jak na stronie 55 w ćwiczeniu 1.

Czarowanie to tryb wydawania poleceń czarodziejowi Baltiemu, zamiast samodzielnego umieszczania przedmiotów na scenie. W tym trybie czarodziej porusza się po scenie umieszczając na niej różne przedmioty z banku przedmiotów.

Zadanie 2. Wyczaruj płot obok domku.

Lekcja 28

Temat: Programujemy z Baltiem.

Programowanie to tryb, w którym przygotowujemy wszystkie polecenia (tworzymy program), a następnie je wykonujemy (uruchamiamy program).

Zadanie 1. Zaprogramuj domek taki jak na stronie 59.

Zadanie 2. Zmodyfikuj domek tak jak w ćwiczeniu 10 na stronie 61.

 

Lekcja 29

Temat: Poznajemy środowisko programowania Baltie.

Zadanie 1. Zbuduj zamek taki jak na stronie 62 w zadaniu 12.

Zadanie 2. Wykonaj działanie odejmowania takie jak na stronie 63 w zadaniu 13.

Zadanie 3. Wykonaj własne działanie zgodnie z zadaniem 14.

Lekcja 30

Temat: Powtarzamy polecenia w środowisku Baltie.

Powtarzanie czarowań przez czarodzieja na scenie realizowane jest przez zastosowanie cyfry i nawiasów klamrowych {wypełnionych blokiem poleceń}.

Zadanie 1. Wykonaj program w którym Baltie posadzi 13 choinek w lesie zgodnie z ćwiczeniem 2 i 5 na stronie 66-67.

Zadanie 2. Wykonaj ćwiczenie 4 na stronie 67 i zbuduj naprzemiennie rząd wisienek i rząd żabek.

Lekcja 31

Temat: Wczytujemy scenę do programu w środowisku Baltie.

Program i scena, która ma być do niego wczytana, powinny być zapisane pod tą samą nazwą właściwą i w tym samym miejscu (nośniku, folderze).

Zadanie 1. Zbuduj scenę leśniczówki takiej jak na stronie 68 w podręczniku.

Zadanie 2. Wczytaj scenę do programu i zaprogramuj historyjkę tak jak na stronie 69 w ćwiczeniu 7 i 8.

Uwaga! Scena i program muszą być zapisane w tym samym folderze na pulpicie. Nazwa sceny (las.s00) i nazwa programu(las.bpr) musi być taka sama.

Lekcja 32

Temat: Sztuczki w Baltiem – zadania.

Zadanie 1. Zapoznaj się z kierunkami poruszania się po scenie (strona 69 – sztuczka 1).

Zadanie 2. Wykonaj sztuczkę 2.

Lekcja 33

Temat: Programujemy w środowisku Baltie – zadania.

 

Lekcja 34

Temat: Wyszukiwanie informacji w Internecie.

Internet to światowa sieć komputerowa.

Zadanie 1.

Zadanie 2.

Lekcja 35

Temat: Sztuczki ułatwiające szukanie i zasady bezpieczeństwa.

Zapoznaj się z zasadami bezpieczeństwa na stronie 119.

Zadanie 1.

Zadanie 2.

 

Ten wpis został opublikowany w kategorii Lekcje. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.