Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VII – Grażyna Koba
Spis tematów:
1. Komputer i urządzenia cyfrowe
2. Program komputerowy i przepisy prawa
3. Dokument komputerowy w edytorze grafiki – tworzenie i zapisywanie
4. Dokument komputerowy w edytorze grafiki – obróbka zdjęć w programie GIMP
5. Kompozycje graficzne w programie GIMP – stosowanie narzędzi selekcji i praca z warstwami
6. Kompozycje graficzne w programie GIMP – fotomontaże i animacje
7. Porządkowanie i ochrona dokumentów
8. Sprawdzian (tematy 1-5)
9. Tworzenie dokumentu tekstowego
10. Opracowywanie tekstu
11. Więcej o wstawianiu obrazów i innych obiektów do tekstu – wstawianie obrazu do dokumentu tekstowego
12. Więcej o wstawianiu obrazów i innych obiektów do tekstu – edytor równań
13. Sprawdzian (tematy 6-8)
14. Sposoby przedstawiania algorytmów
15. Programowanie i techniki algorytmiczne
16. Programowanie w środowisku Baltie – tworzenie programu i powtarzanie poleceń
17. Programowanie w środowisku Baltie – sytuacje warunkowe, zmienne i obliczenia
18. Programowanie w środowisku Baltie – stosowanie procedur
19. Programowanie w języku Scratch – tworzenie programu i powtarzanie poleceń
20. Programowanie w języku Scratch – zmienne i obliczenia, sytuacje warunkowe
21. Programowanie w języku Scratch – stosowanie procedur
22. Programowanie w języku Logo – tworzenie programu, wykonywanie obliczeń i stosowanie zmiennych
23. Programowanie w języku Logo – powtarzanie poleceń i stosowanie procedur
24. Programowanie w języku Logo – sytuacje warunkowe i tworzenie animacji
25. Sprawdzian (tematy 9-13)
26. Komórka, adres, formuła
27. Projektowanie tabeli i stosowanie funkcji arkusza kalkulacyjnego – funkcje SUMA, ŚREDNIA, JEŻELI
28. Projektowanie tabeli i stosowanie funkcji arkusza kalkulacyjnego – modyfikowanie tabeli i formatowanie komórek
29. Arkusz kalkulacyjny, czyli kalkulacje
30. Sprawdzian (tematy 14-16)
31. Internet jako źródło informacji – sieci komputerowe
32. Internet jako źródło informacji – wyszukiwanie informacji i usługi internetowe
33. Sposoby komunikowania się i wymiany informacji za pomocą Internetu
34. Sprawdzian (tematy 17-18)
Lekcja 1
Temat: Lekcja organizacyjna. Zapoznanie z BHP i PZO.
- Zapoznanie z programem nauczania (PN).
- Zapoznanie z przedmiotowymi zasadami oceniania (PZO).
- Regulamin pracowni komputerowej. Zasady BHP.
- Obowiązujący podręcznik i zeszyt przedmiotowy.
- zeszyt 60 kartkowy w kratkę,
- Grażyna Koba – Teraz Bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VII. MiGra.
Lekcja 2
Temat: Komputer i urządzenia cyfrowe.
Zadanie 1. Wypisz znane ci zastosowania komputera.
Zadanie 2. Z czego zbudowany jest komputer?
Zadanie 3. Poszukaj parametrów komputera.
- procesor (…………..)GHz lub MHz;
- pamięć RAM (…………..)MB lub GB;
- dysk twardy (…………..) GB lub TB;
Lekcja 3
Temat: Program komputerowy i przepisy prawa.
Licencja to umowa na korzystanie z programu komputerowego zawierana pomiędzy osobą lub instytucją, której przysługują majątkowe prawa autorskie do programu.
Rodzaje programów komputerowych:
- programy użytkowe (edytor tekstu, edytor graficzny, arkusz kalkulacyjny, bazy danych, przeglądarki internetowe, programy edukacyjne);
- programy narzędziowe (program antywirusowy, kopia zapasowa);
- języki programowania (C++, Python, Scratch, Java).
Zadanie 1. Jakie znasz systemy operacyjne? Wymień 3 rodzaje.
Zadanie 2. Co to jest licencja na oprogramowanie?
Zadanie 3. Wypisz po 5 nazw programów posiadających następujące licencje:
– shareware,
– freeware,
– adware,
– GNU GPL.
Wykorzystaj do zadania opisy na stronach: www.dobreprogramy.pl, www.instalki.pl, www.programosy.pl.
Przykładowe nazwy programów: Gimp, Mozilla Firefox, Paint .NET, avast! Free Antivirus, Irfan View
Lekcja 4
Temat: Dokument komputerowy w edytorze grafiki – tworzenie i zapisywanie.
Edytor grafiki to program komputerowy, który umożliwia tworzenie, modyfikowanie, zapisywanie obrazu za pomocą dokumentu komputerowego.
Grafika rastrowa (bitmapowa) to obraz na ekranie, który składa się z wielu pojedynczych punktów (pikseli) o odpowiedniej barwie. Grafika rastrowa stosowana jest przy przetwarzaniu fotografii oraz zeskanowanych obrazów.
Grafika wektorowa to obraz na ekranie, który składa się z obiektów geometrycznych (odcinków, okręgów, krzywych). Dla których można określić kolor i grubość linii. Stosowany jest do tworzenia np. rysunków technicznych. Obraz nie traci na jakości przy zmianie wielkości, w odróżnieniu od grafiki rastrowej.
Grafika trójwymiarowa to obraz przygotowany w przestrzeni umożliwiający prezentację na płaskim ekranie monitora.
Programy dla grafiki rastrowej to GIMP, PAINT, Photoshop, Corel PhotoPaint
Programy dla grafiki wektorowej to CorelDRAW, Adobe Ilustrator
Programy dla grafiki trójwymiarowej to 3D Studio MAX.
Nazwa pliku składa się z nazwy własnej oraz rozszerzenia oddzielonego znakiem kropki.
Rozszerzenie to skrót występujący po kropce na końcu nazwy pliku. Jednoznacznie określa typ pliku i programu, w którym został stworzony. Format pliku określa jego budowę wewnętrzną.
Zadanie 1. Narysuj prostokąt i okrąg w programie MS Paint o wielkości pliku 800×600 i zapisz go na dysku pod nazwami prost.bmp oraz prost.jpg odpowiednio zmieniając typ zapisu pliku. Następnie zmień kolor tła w obu obrazkach i zapisz ponownie pod innymi nazwami np: prost1.bmp, prost1.jpg. Zobacz, jakie są różnice.
Zadanie 2. Narysuj prostokąt i okrąg w programie GIMP o wielkości pliku 800×600 i zapisz go na dysku pod nazwą gimp-prost z 5 rozszerzeniami graficznymi odpowiednio zmieniając typ zapisu pliku.
Zadanie 3. Wypisz 5 najbardziej popularnych formatów grafiki komputerowej.
Lekcja 5
Temat: Dokument komputerowy w edytorze grafiki – obróbka zdjęć w programie GIMP.
Edytory grafiki udostępniają różne narzędzia, m.in. do rysowania obrazu, malowania, kolorowania, zaznaczania i usuwania jego fragmentów. Niektóre programy umożliwiają tworzenie animacji i obróbkę zdjęć.
Zadanie 1. Umieszczamy 3 kosze na tle szkoły. Otwórz 2 pliki ćwiczeniowe w programie GIMP i zaznacz prawidłowo kosz. Następnie skopiuj i wklej jako nowa warstwa. Pokoloruj odpowiednio kosze przed szkołą.
Pliki ćwiczeniowe: fotografia SPJawornik, fotografia SPBlizianka, fotografia SPBaryczka, fotografia SPPolomia, fotografia SP2Lutcza, kosz.
Zadanie 2. Zapisz plik jako szkolakosz.xcf. Wykonaj eksport pliku do pliku szkolakosz.png i prześlij na adres tlenart@poczta.fm.
Lekcja 6.
Temat: Kompozycje graficzne w programie GIMP – stosowanie narzędzi selekcji i praca z warstwami obrazu.
Warstwy to fragmenty obrazu nałożone na siebie, które składają się w jedną całość. Porównać warstwy można do nałożonych na siebie folii z elementami obrazu.
Zadanie 1. Zoo przed szkołą. Na tle szkoły umieść 5 zwierząt wykorzystując wiedzę z poprzedniego zadania. Następnie zapisz plik szkolazoo.xcf i prześlij na adres tlenart@poczta.fm.
Darmowe obrazy zwierząt można pobrać z pixabay.com. Plik żyrafy można pobrać z pixabay.com – Żyrafa Zwierzę Ssak – Darmowe zdjęcie na Pixabay.
Zadanie 2. Wykorzystaj plik który wykonałeś i opisz wszystkie warstwy obrazu „Zoo przed szkołą”. Zadanie prześlij na adres tlenart@poczta.fm.
Tworzenie napisów możliwe jest za pomocą narzędzia tekst ukrytego pod literką A na przyborniku w programie GIMP.
Zadanie 3. Stwórz napis „SZKOŁA PODSTAWOWA” na zdjęciu. Na pliku „Zoo przed szkołą” nanieś nazwy wszystkich zwierząt. Plik zapisz i prześlij na tlenart@poczta.fm.
Lekcja 7.
Temat: Kompozycje graficzne w programie GIMP – fotomontaże i animacje.
Fotomontaż to zdjęcie kompozycji utworzonej z fragmentów kilku fotografii, rysunków.
Schowek to część pamięci operacyjnej, gdzie można chwilowo przechowywać fragment rysunku lub dokumentu.
Pożyteczne skróty klawiaturowe:
CTRL+C (kopiuj) – skopiowanie zaznaczonego fragmentu do schowka;
CTRL+V (wklej) – wklejenie zawartości schowka do dokumentu;
CTRL+X (wytnij) – wycięcie zaznaczonego fragmentu i umieszczenie go w schowku.
CTRL+S (zapisz) CTRL+Z (cofnij) CTRL+Y (powtórz)
Zadanie 1. Powielamy zwierzątka na tle szkoły. Zadanie prześlij na adres tlenart@poczta.fm.
Animacja to grafika komputerowa ukazująca się na ekranie monitora w postaci ruchomego obrazu.
Zadanie 2. Wykonaj animację ludzika złożoną z 5 klatek w programie GIMP. Narysuj postać ludzika i powiel ją 5 razy. Następnie ponumeruj klatki animacji.
Tworzenie animacji polega na wykorzystaniu odpowiedniego programu (np. GIMP) i zbudowaniu odpowiedniej ilości klatek, aby ruch animacji stał się płynniejszy. Plik animacji zapisz jako ludzik.xcf i wykonaj eksport do pliku ludzik.gif jako animacja. Pliki prześlij na adres tlenart@poczta.fm.
Zadanie 3. Wykonaj własną animację składającą się z min. 5 klatek innego obiektu samochodu lub samolotu. Efekt animacji prześlij na tlenart@poczta.fm.
Lekcja 8.
Temat: Porządkowanie i ochrona dokumentów. Powtórzenie wiadomości.
Wirusy komputerowe to niewielkie, trudne do wykrycia programy służące destabilizacji pracy innych programów lub systemu operacyjnego.
Lekcja 9.
Temat: Prezentacja własnych animacji.
Lekcja 10
Temat: Tworzenie dokumentu tekstowego.
Edytory tekstu to programy, które umożliwiają tworzenie dokumentu tekstowego. Przykłady edytorów tekstu: Notatnik, WordPad, Microsoft Word, LibreOffice Writer.
Dokument tekstowy składa się z akapitów, a akapity z wierszy. Akapit w informatyce to fragment tekstu pisany bez naciśnięcia klawisza Enter. Naciśnięcie klawisza Enter kończy jeden akapit i zaczyna następny.
Wcięcie to odległość pierwszego lub ostatniego znaku wiersza od marginesu strony. Margines określa odstęp między tekstem, a krawędzią arkusza papieru.
Zadanie 1. Tworzymy nowy dokument tekstowy. Wykonaj ćwiczenie 1 ze strony 72.
Zadanie 2. Zapisz plik pod nazwą tekst.docx i prześlij na adres tlenart@poczta.fm
Zadanie 3. Zapisz plik pod nazwą tekst.rtf i porównaj 2 pliki.
Lekcja 11
Temat: Opracowywanie tekstu.
Formatowanie tekstu to zmiana wyglądu po zaznaczeniu i wybieraniu odpowiednich atrybutów (pogrubienie, pochylenie, podkreślenie, przekreślenie, itp?). Ustawianie odpowiednich wcięć, odstępów między wierszami (interlinii) i akapitami. Wybieranie sposobu wyrównania tekstu między marginesami (justowanie, wyśrodkowanie, wyrównanie do lewego lub prawego marginesu).
Justowanie to wyrównanie tekstu do marginesów strony. Interlinia określa odstęp w pionie między wierszami tekstu w akapicie. Odstępy między akapitami określają ilość miejsca powyżej i poniżej akapitu. Punkt to miara wielkości czcionki, która wynosi 0,35mm. Czcionka 10 pkt ma wielkość 3,5 mm na wydrukowanym dokumencie. Redagowanie tekstu obejmuje opracowanie tekstu przez nanoszenie poprawek stylistycznych, gramatycznych i innych oraz przygotowanie tekstu do publikacji.
Zadanie 1. Stosujemy wyrównanie tekstu i ustalamy interlinię. Wykonaj ćwiczenie 8 ze strony 76 w podręczniku. Przygotuj swój opis tygodniowego planu zajęć.
Zadanie 2. Zapisz plan pod nazwą plan.docx i prześlij na adres tlenart@poczta.fm.
Zadanie 3. Przygotuj dokument o hobby zgodnie z ćwiczeniem 9 na stronie 76.
Lekcja 12
Temat: Wstawianie obrazu do dokumentu tekstowego.
Ozdobny tekst można dodać w dokumencie za pomocą galerii stylów WordArt.
Zadanie 1. Wykonaj zaproszenie na akademię szkolną. Zgodnie z ćwiczeniem 6 na stronie 84. Dokonaj wyboru odpowiedniej fotografii i wstaw otaczanie obrazu za tekstem.
Zadanie 2. Popraw zaproszenie dodając obramowanie strony.
Zadanie 3. Dokument zapisz jako zaproszenie.docx i prześlij na adres tlenart@poczta.fm.
Lekcja 13
Temat: Wstawiamy obiekty z edytora równań.
Zadanie 1. Piszemy wzory matematyczne w programie MS Word za pomocą edytora równań. Stwórz wzory do każdego z podpunktów ułamki, pierwiastki oraz nawiasy. Dokument zapisz pod nazwą wzory.docx i prześlij na adres tlenart@poczta.fm.
Zadanie 2. Wstaw takie same wzory w edytorze Word Online z dodatkiem edytora równań (MyScript Math Simple) lub w klasycznej aplikacji OneNote dla Windows 10 czy online.
Lekcja 14
Temat: Podsumowanie zadań z edytora teksu.
Przesyłamy zadania na adres nauczyciela tlenart@poczta.fm.
Lekcja 15
Temat: Sposoby przedstawiania algorytmów.
Algorytm to uporządkowany i uściślony sposób rozwiązywania danego problemu, zawierający szczegółowy opis wykonywanych czynności w skończonej liczbie kroków.
Sposoby poprawnego przedstawienia algorytmu:
- Opis słowny
- Lista kroków
- Schemat blokowy – sposób graficzny.
- Program w jednym z języków programowania.
Lista kroków algorytmu pozwala na dokładne rozwiązanie danego problemu. Zapis algorytmu w postaci listy kroków polega na podaniu kolejno wykonywanych operacji składających się na rozwiązanie problemu.
Schemat blokowy to graficzny sposób rozwiązania problemu (algorytmu) za pomocą symboli graficznych.
Zadanie 1. Zbuduj algorytm za pomocą schematu blokowego umożliwiający obliczenie pola trójkąta o danym boku a i wysokości h. Wykorzystaj wzór na pole trójkąta P=0.5*a*h. Podręcznik s.106. Narysuj algorytm na pole trójkąta na stronie : https://www.draw.io/
Rozwiązanie:
Rozwiązanie problemu w jednym z języków programowania – Scratch 3.0 (Windows 10)
Zadanie 2. Zbuduj algorytm na sumowanie dwóch liczb za pomocą schematu blokowego.
Sytuacja warunkowa występuje, gdy wynik lub dalsze działanie zależy od spełnienia (lub nie spełnienia) warunku. W schemacie blokowym sytuacje warunkową realizujemy poprzez blok (klocek) warunkowy o nazwie Sprawdzanie warunku. Do klocka wpisujemy warunek z wykorzystaniem operatorów logicznych.
Podział operatorów:
+,-,*,/ operatory arytmetyczne
<,>,<>,= operatory logiczne
Algorytm z sytuacją warunkową nazywamy inaczej algorytmem z rozgałęzieniami (algorytm złożony), natomiast algorytm bez tego klocka jest nazywany algorytmem bez rozgałęzień (algorytm prosty).
Zadanie 3. Zbuduj algorytm wybierający większą liczbę z dwóch a i b. Wykorzystaj klocek z sytuacją warunkową.
Rozwiązanie:
Rozwiązanie w jednym z języków programowania – Scratch 3.0 (Windows 10).
Zadanie 4. Zbuduj algorytm wybierający większą liczbę z trzech a i b c.
Lekcja 16
Temat: Programowanie i techniki algorytmiczne.
Iteracja polega na wielokrotnym powtarzaniu tej samej operacji w pętli.
Zadanie 1.
Algorytm na sumowanie n-liczb podawanych z klawiatury. Zastanów się czy i>n jest dobrym rozwiązaniem dla tego algorytmu? Podręcznik s.113. Narysuj schemat blokowy tego algorytmu na stronie https://www.draw.io/
Rozwiązanie w jednym z języków programowania – Scratch 3.0 (Windows 10).
Zadanie 2. Zbuduj algorytm na średnią n liczb.
Lekcja 17
Temat: Tworzenie programu i powtarzanie poleceń w środowisku Scratch.
Program Scratch jest dydaktycznym środowiskiem programistycznym umożliwiającym tworzenie programów w języku Scratch. Polecenia są reprezentowane przez elementy graficzne.
Polecenia możemy ze sobą łączyć jak puzzle, umieszczając jedno pod drugim będziemy nazywać skryptem. Program może zawierać więcej niż jeden skrypt.
Zadanie 1. Narysuj dziewięciokąt foremny i powtórz 10x jego wykonanie tworząc tunel dla duszka. Wykonaj ćwiczenie 5 z podręcznika na stronie 132. Tunel dla duszka.
Zadanie 2. Wykonaj rysunek kolorowej rozety wykonanej z kwadratów. Kolorowa rozeta.
Zadanie 3. Wykonaj kolorową rozetę z kół.
Lekcja 18
Temat: Realizujemy sytuacje warunkowe w środowisku Scratch. Zmienne i obliczenia.
Sytuacja warunkowa to instrukcja realizowana w programie gdy warunek będzie spełniony. Zmienna to pewien rodzaj danych (liczba, tekst) przechowywanych w pamięci i wykorzystywanych do tworzenia programu.
Zadanie 1. Zaprogramuj postać duszka poruszającą się po scenie za pomocą strzałek klawiatury. Program poruszamy się.
Zadanie 2. Wykonaj ćwiczenie 9 na stronie 135. Oblicz średnią 5 liczb.
Zadanie 3. Wykonaj program zgodnie z ćwiczeniem 11 na stronie 136.
Lekcja 19
Temat: Stosujemy procedury w programach.
Procedury to inaczej podprogramy stosowane do nazywania części w algorytmie.
Zadanie 1. Tworzymy kompozycję z sześciokątów. Wykonaj ćwiczenie 12 na stronie 137.
Zadanie 2. Zastosuj kilka bloków w jednym skrypcie zgodnie z ćwiczeniem 13 na stronie 138. Program kompozycja sześciany i kwadraty.
Zadanie 3. Definiujemy procedurę i wywołujemy ją w programie zgodnie z ćwiczeniem 14 na stronie 139.
Lekcja 20
Temat: Programowanie w języku Logo.
Język Logo to edukacyjny język programowania. Do tworzenia programów w tym języku będziemy wykorzystywać program Logomocja lub JSLogo.
Środowisko JSLogo – http://tlenart.pl/jslogo
Podstawowe polecenia w języku Logomocja (PL) i języku JSLogo (EN):
Zadanie 1. Uruchom stronę JSLogo i napisz program rysujący literę M. (strona 148, ćwiczenie 1)
Zadanie 2. Zmodyfikuj program rysunkowy domu o inną kolorystykę (strona 149, ćwiczenie 2).
Zadanie 3. Dodaj brązowy komin do domku.
Lekcja 21
Temat: Powtarzanie poleceń i stosowanie procedur w programie Logo.
Definiujemy procedury w środowisko Logo (tlenart.pl):
TO nazwa_procedury
lista_poleceń
END
Uruchomienie procedury następuje po podaniu nazwa_procedury.
Zadanie 1. Przygotuj procedurę osmiokat rysującą ośmiokąt foremny o boku 50. Następnie wykorzystaj tą procedurę do narysowania kompozycji (strona 152, ćwiczenie 6).
Zadanie 2. Zmodyfikuj program o polecenie fd 50 aby powstała taka kompozycja (strona 152, ćwiczenie 7).
Zadanie 3. Definiujemy procedurę z parametrami. Zastosuj definicję procedury dla boku N o różnych długościach. Na podstawie tego ćwiczenia przygotuj procedurę trojkat rysującą trójkąt równoboczny o długości boku (N). Następnie zdefiniuj procedurę trojkaty z parametrem K, gdzie K to liczba trójkątów. Trójkąt w procedurze trojkaty ma być przesuwany o 10 kroków i obracany w lewo o kat 35 stopni. Przyjmij bok trójkąta równy 100 (strona 154, ćwiczenie 10-11).
#02 JSLOGO Zaawansowane polecenia w języku logo | Informatyka i Technika (webd.pl)
Lekcja 22
Temat: Tworzenie wybranych kompozycji w języku Logo.
Tworzymy projekty wybranych kompozycji.
Zadanie 1. Przygotuj wybraną kompozycję zgodnie z zadaniem 12 na stronie 159.
Zadanie 2. Dokonaj kolorowania kompozycji do zadania 12d na stronie 160.
Zadanie 3. Wykonaj własna kolorową kompozycję podobną do grafik z zadania 12 na stronie 160.
#03 JSLOGO Kolorujemy wybrane kompozycje | Informatyka i Technika (webd.pl)
Lekcja 23
Temat: Tworzenie programu i powtarzanie poleceń w środowisku Baltie.
Zadanie 1. Zbuduj domek taki jak w podręczniku na stronie 108 w ćwiczeniu 1.
Zadanie 2. Wykonaj powtórzenia poleceń drogi i samochodu.
Zadanie 3. Zmodyfikuj program z zadania 2 i zrób schody.
Lekcja 24
Temat: Poznajemy sytuacje warunkowe, zmienne i obliczenia.
Zadanie 1. Stosujemy instrukcję warunkową. Wykonaj ćwiczenie 6 ze strony 122 w podręczniku.
Zadanie 2. Stosujemy instrukcję warunkową w wersji pełnej. Wykonaj ćwiczenie 8 ze strony 123.
Zadanie 3. Zmienne i obliczenia. Przygotuj program obliczający dodawanie, odejmowanie i mnożenie dwóch liczb podawanych z klawiatury. Wykonaj ćwiczenie 9 ze strony 124 w podręczniku.
Lekcja 25
Temat: Stosujemy procedury w Baltiem.
Stosowanie procedur w Baltiem realizowane jest za pomocą pomocników.
Zadanie 1. Budujemy cztery domki. Wykonaj ćwiczenie 10 na stronie 126.
Zadanie 2. Dadaj nowego pomocnika, który wybuduje dodatkowo dwa piętra okien w wszystkich domach. Budujemy cztery bloki.
Zadanie 3. Wykorzystaj napisany program na budowę 4 bloków i wybuduj ich 8 jak na przedstawionym obrazku.
Lekcja 26
Temat: Komórka, adres i formuła.
Formuła to wyrażenie zapisane za pomocą dostępnych w arkuszu kalkulacyjnym operacji i funkcji.
Zadanie 1. Wykonaj proste obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym zgodnie z ćwiczeniem 3 na stronie 165.
Zadanie 2. Stosujemy adresowanie względne. Wykonaj zadanie 4 ze strony 166.
Zadanie 3. Wykonujemy obliczenia matematyczne. Zadanie 5 ze strony 168.
Lekcja 27
Temat: Stosowanie funkcji w arkuszu kalkulacyjnym.
Funkcja to gotowy wzór umożliwiający wykonywanie różnych operacji.
Zadanie 1. Wykonaj sumowanie liczb wykorzystując funkcję SUMA zgodnie z ćwiczeniem 5 na stronie 172.
Zadanie 2. Obliczamy średnią wagi, wzrostu i wieku za pomocą funkcji ŚREDNIA zgodnie z ćwiczeniem 6 na stronie 173.
Zadanie 3. Zastosuj funkcje JEŻELI zgodnie z ćwiczeniem 8 na stronie 175.
Lekcja 28
Temat: Modyfikowanie tabeli i formatowanie komórek.
Zadanie 1. Ustalamy format dla danych. Przygotuj tabelę zgodnie z ćwiczeniem 13 na stronie 177.
Zadanie 2. Przygotuj tabelę z ocenami. Wykonaj obliczenie średniej z wszystkich proponowanych ocen w szkole.
Zadanie 3. Zastosuj wybrane formatowanie komórek i wykonaj obliczenia zgodnie z zadaniem 6 na stronie 179.
Lekcja 29
Temat: Arkusz kalkulacyjny, czyli kalkulacje.
Zadanie 1. Kalkulujemy wydatki zgodnie z ćwiczeniem 1 na stronie 180.
Zadanie 2. Dodajemy obliczenia podwyżki cen produktów zgodnie z ćwiczeniem 2 na stronie 181.
Zadanie 3. Oblicz kurs dolara i euro z wykorzystaniem adresowania bezwzględnego.
Lekcja 30
Temat: Podsumowanie zadań z arkusza kalkulacyjnego.
Sprawdzamy zadania wykonane w arkuszu kalkulacyjnym.
Lekcja 31
Temat: Internet jako źródło informacji – sieci komputerowe.
Lekcja 32
Temat: Internet jako źródło informacji – wyszukiwanie informacji i usługi internetowe.
Lekcja 33
Temat: Sposoby komunikowania się i wymiany informacji za pomocą Internetu.