Lekcje – Informatyka 4 (Inf4)

Teraz bajty 3D. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV – Grażyna Koba

SPIS TEMATÓW:

  1. Praca z programem komputerowym – uruchamiamy programy
  2. Praca z programem komputerowym – korzystamy z edytora grafiki
  3. Korzystamy z edytora tekstu – zasady pisania tekstu
  4. Korzystamy z edytora tekstu – wykonujemy operacje na oknie programu
  5. Tworzymy rysunek, zmieniamy go i zapisujemy zmiany – korzystamy z narzędzi do malowania
  6. Tworzymy rysunek, zmieniamy go i zapisujemy zmiany – uzupełniamy grafikę tekstem
  7. Tworzymy rysunek, zmieniamy go i zapisujemy zmiany – zadania
  8. Metody stosowane w komputerowym rysowaniu – wykonujemy operacje na fragmencie rysunku
  9. Metody stosowane w komputerowym rysowaniu – stosujemy narzędzie Linia i Ołówek oraz więcej kolorów
  10. Metody stosowane w komputerowym rysowaniu – sztuczki ułatwiające komputerowe rysowanie
  11. Rysujemy w programie Paint 3D – tworzymy trójwymiarowy projekt
  12. Rysujemy w programie Paint 3D – inne możliwości programu
  13. Rysujemy w programie Paint 3D – zadania
  14. Sprawdzian (tematy 1-5)
  15. Poznajemy środowisko programowania Baltie – budujemy i czarujemy z Baltiem
  16. Poznajemy środowisko programowania Baltie – programujemy z Baltiem i zastępujemy przedmioty
  17. Poznajemy środowisko programowania Baltie – zadania
  18. Programujemy historyjki w środowisku Baltie – poznajemy właściwości Baltiego i powtarzamy polecenia
  19. Programujemy historyjki w środowisku Baltie – wczytujemy scenę do programu
  20. Programujemy historyjki w środowisku Baltie – sztuczki w programie Baltie
  21. Programujemy historyjki w języku Scratch – tworzymy program i powtarzamy polecenia
  22. Programujemy historyjki w języku Scratch – zmieniamy tło sceny i dodajemy więcej duszków
  23. Programujemy historyjki w języku Scratch – sztuczki w programie Scratch
  24. Sterujemy duszkiem na ekranie – rysujemy figury
  25. Sterujemy duszkiem na ekranie – rysujemy robota i tworzymy grę
  26. Sterujemy duszkiem na ekranie – zadania
  27. Sprawdzian (tematy 6-9)
  28. Tworzymy tekst komputerowy – tworzymy akapity i je wyrównujemy
  29. Tworzymy tekst komputerowy – zmieniamy parametry czcionki
  30. Metody stosowane w komputerowym pisaniu – operacje na fragmencie tekstu
  31. Metody stosowane w komputerowym pisaniu – zasady poprawnego pisania, listy wypunktowane i numerowane
  32. Metody stosowane w komputerowym pisaniu – sztuczki ułatwiające komputerowe pisanie
  33. Wyszukujemy informacje w Internecie
  34. Sprawdzian (tematy 10-12)

Lekcja 1

Temat: Lekcja organizacyjna. Zapoznanie z BHP.

  1. Zapoznanie z programem nauczania.
  2. Zapoznanie z wymaganiami edukacyjnymi z informatyki.
  3. Regulamin pracowni komputerowej. Zasady BHP.
  4. Obowiązujący podręcznik i zeszyt przedmiotowy.
  • zeszyt 60 kartkowy w kratkę do dwóch przedmiotów,
  • Grażyna Koba – Teraz Bajty 3D. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV. MiGra.

Lekcja 2

Temat: Praca z programem komputerowym – uruchamiamy programy.

Program komputerowy to ułożone w odpowiedniej kolejności polecenia dla komputera, wykonujące określone zadanie.

Zadanie 1. Jakie znasz programy komputerowe?

Zadanie 2. Co to jest system operacyjny?

 

Lekcja 3

Temat: Praca z programem komputerowym – korzystamy z edytora grafiki.

Edytor grafiki to program umożliwiający rysowanie rysunku i jego wielokrotne poprawianie.

Program Paint należy do programów zwanych edytorami grafiki. Programy te umożliwiają rysowanie i poprawianie rysunku.

Zadanie 1. Narysuj robota w programie Paint.

Zadanie 2. Do rysunku dodaj misia. Następnie zapisz dokument na pulpicie.

Lekcja 4

Temat: Korzystamy z edytora tekstu – zasady pisania tekstu.

Edytor tekstu to program umożliwiający pisanie tekstu oraz wielokrotne poprawianie jego treści i formy.

Zadanie 1. Uruchom program Microsoft Word i przepisz tekst z podręcznika na stronie 17 rys 1. Plik zapisz pod nazwą informatyka1.docx.

Zadanie 2. Uruchom test pisania na stronie.

Lekcja 5

Temat: Korzystamy z edytora tekstu – wykonujemy operacje na oknie programu.

Zadanie 1. Uruchom test pisania na stronie.

Zadanie 2. Zapisz w zeszycie wyniki testu.

 

Lekcja 6

Temat: Korzystamy z edytora tekstu – zadania.

Zadanie 1. Wykonaj pieska w programie Paint (strona 24) zgodnie z zadaniem 4.

Zadanie 2. Zapisz obrazek pieska i opis na pulpicie w swoim folderze (strona 24).

Lekcja 7

Temat: Korzystamy z narzędzi do malowania.

Zadanie 1. Wykonaj cytrynę w programie Paint narzędziem aerograf ukryta pod ikonką pędzla (strona 27). Plik zapisz pod nazwą cytryna.png.

Zadanie 2. Narysuj dodatkowo 2 dowolne owoce i podpisz pędzlem w programie Paint. Rysunek zapisz pod nazwą owoce.bmp.

Zadanie 3. Wykonaj 3 dowolne warzywa narzędziem aerograf i podpisz pędzlem nazwy. Następnie prześlij na adres tlenart@poczta.fm.

Lekcja 8

Temat: Uzupełniamy grafikę tekstem.

Punkt to jednostka miary wielkości czcionki.

Zadanie 1. Podpisz rysunek owoców narzędziem tekst ukrytym pod literką A.

Zadanie 2. Przygotuj podobny rysunek z 3 warzywami z podpisem.

Zadanie 3. Prześlij prace na adres poczty elektronicznej tlenart@poczta.fm.

Lekcja 9

Temat: Tworzymy rysunki – zadania.

Zadanie 1. Narysuj plażę i morze. Wykorzystaj do namalowania pędzel i aerograf. Na plaży namaluj zabawki i kolorowe piłki. Zapisz obrazek pod nazwą morze.png.

Zadanie 2. Wykonaj zadania od 1 do 6 na stronie 37-38.

Lekcja 10

Temat: Wykonujemy operacje na fragmencie rysunku

Schowek to miejsce w pamięci komputera zarezerwowane do chwilowego przechowywania danych przez programy.

W programie Paint można stosować dwa narzędzia do zaznaczania:

  • Zaznacz – zaznaczanie obszaru prostokątnego
  • Zaznacz dowolny kształt – zaznaczanie obszaru o dowolnym kształcie.

Aby wykonać kopię zaznaczonego fragmentu rysunku, należy trzymając wciśnięty klawisz CTRL przeciągnąć fragment w dowolne miejsce.

Zadanie 1. Wykonaj krajobraz ze słońcem tak jak na stronie 40.

Zadanie 2. Narysuj gąsienicę podobną do przedstawionej na rysunku (strona 42).

Zadanie 3. Narysuj domek. Wykorzystaj możliwość kopiowania okien w programie Paint.

Zadanie 4. Narysuj blok z 15 oknami. Skopiuj 3 bloki.

 

 

 

 

 

Lekcja 11

Temat: Stosujemy narzędzie Linia i Ołówek oraz więcej kolorów.

Narzędzie Ołówek w programie Paint imituje efekt rysowania ołówkiem. Narzędzie Linia umożliwia rysowanie prostych linii.

Zadanie 1. Narysuj mapę Polski i drogę wykorzystując narzędzie Ołówek i Linia.

Zadanie 2. Narysuj krajobraz miejscowości w której mieszkasz.

Lekcja 12

Temat: Sztuczki ułatwiające komputerowe rysowanie.

Zadanie 1. Wykonaj sztuczkę 2 na stronie 48 w programie Paint.

Zadanie 2. To samo zadanie wykonaj przez stronę https://jspaint.app/

Zadanie 3. Narysuj żaglówkę zgodnie ze sztuczką 6 na stronie 49.

Lekcja 13

Temat: Rysujemy w programie Paint 3D – tworzymy trójwymiarowy projekt.

Grafika trójwymiarowa (3D) umożliwia przygotowanie obrazów przestrzennych, prezentowanych na płaskim ekranie monitora.

Zadanie 1. Przygotuj projekt akwarium z rybkami w programie Paint 3D.

Zadanie 2. Zapisz projekt w programie Paint 3D.

Lekcja 14

Temat: Rysujemy w programie Paint 3D – inne możliwości programu.

Zadanie 1. Narysuj trójwymiarową gąsienicę w programie Paint 3D.

Zadanie 2. Dodaj tło do swojej pracy z gąsienicą. Zadanie zapisz i prześlij na adres tlenart@poczta.fm

Lekcja 15

Temat: Rysujemy w programie Paint 3D – zadania.

 

Lekcja 16

Temat: Budujemy i czarujemy z Baltiem.

Program Baltie pozwala tworzyć własne proste programy. Najważniejszym elementem programu jest scena, na której można tworzyć z elementów graficznych (przedmiotów) różne programy. Program Baltie można pobrać za darmo na: http://baltie.com/pl/

Budowanie to tryb pracy Baltiego, w którym można tworzyć własne sceny umieszczając na nich przedmioty z banku przedmiotów.

Zadanie 1. Zbuduj domek jak na stronie 67 w ćwiczeniu 1.

Czarowanie to tryb wydawania poleceń czarodziejowi Baltiemu, zamiast samodzielnego umieszczania przedmiotów na scenie. W tym trybie czarodziej porusza się po scenie umieszczając na niej różne przedmioty z banku przedmiotów.

Zadanie 2. Wyczaruj płot obok domku.

Lekcja 17

Temat: Programujemy z Baltiem.

Programowanie to tryb, w którym przygotowujemy wszystkie polecenia (tworzymy program), a następnie je wykonujemy (uruchamiamy program).

Zadanie 1. Zaprogramuj domek taki jak na stronie 71.

Zadanie 2. Zmodyfikuj domek tak jak w ćwiczeniu 10 na stronie 73.

Lekcja 18

Temat: Poznajemy środowisko programowania Baltie.

Zadanie 1. Zbuduj zamek taki jak na stronie 74 w zadaniu 12.

Zadanie 2. Zbuduj duży zamek. Wykorzystaj grafikę z banku przedmiotów na 1 karcie.

Lekcja 19

Temat: Powtarzamy polecenia w środowisku Baltie.

Powtarzanie czarowań przez czarodzieja na scenie realizowane jest przez zastosowanie cyfry i nawiasów klamrowych {wypełnionych blokiem poleceń}.

Zadanie 1. Wykonaj program w którym Baltie posadzi 13 choinek w lesie zgodnie z ćwiczeniem 2 i 5 na stronie 66-67.

Zadanie 2. Wykonaj ćwiczenie 4 na stronie 67 i zbuduj naprzemiennie rząd wisienek i rząd żabek.

Zadanie 3. Zmodyfikuj efekt powtórzenia wisienek i żabek na słońce i księżyc.

Lekcja 20

Temat: Wczytujemy scenę do programu w środowisku Baltie.

Program i scena, która ma być do niego wczytana, powinny być zapisane pod tą samą nazwą właściwą i w tym samym miejscu (nośniku, folderze).

Zadanie 1. Zbuduj scenę leśniczówki takiej jak na stronie 68 w podręczniku.

Zadanie 2. Wczytaj scenę do programu i zaprogramuj historyjkę tak jak na stronie 69 w ćwiczeniu 7 i 8.

Uwaga! Scena i program muszą być zapisane w tym samym folderze na pulpicie. Nazwa sceny (las.s00) i nazwa programu(las.bpr) musi być taka sama.

Lekcja 19

Temat: Sztuczki w Baltiem – zadania.

Zadanie 1. Zapoznaj się z kierunkami poruszania się po scenie (strona 81 – sztuczka 1).

Zadanie 2. Wykonaj sztuczkę 2 na stronie 82.

Lekcja 20

Temat: Programujemy w środowisku Baltie – zadania.

 

Lekcja 21

Temat: Programujemy historyjki w środowisku Scratch.

Scratch to środowisko programistyczne dostępne bezpłatnie w Internecie. Powtarzanie poleceń można wykonać w języku Scratch stosując polecenie zawsze lub powtórz z grupy Kontrola.

https://scratch.mit.edu/

Zadanie 1. Sprawdź działanie polecenia powtórz i zawsze wykonując ćwiczenie 3 na stronie 88 w podręczniku.

Zadanie 2. Dodaj możliwość obrotu lewo/prawo podczas poruszania się po pustyni.

Zadanie 3. Dodaj więcej duszków i napisz skrypty dla nich.

Lekcja 22

Temat: Zmieniamy tło sceny i dodajemy więcej duszków.

Zadanie 1. Dodajemy do sceny pokoju z lustrem więcej duszków. Wykonaj ćwiczenie 6 na stronie 90.

Zadanie 2. Dodajemy nowe duszki. Wykonaj ćwiczenie 7 na stronie 91.

Zadanie 3. Zaprogramuj własną historyjkę z różnymi postaciami na scenie.

Lekcja 23

Temat: Sztuczki w programie Scratch.

Zadanie 1. Wykonaj ćwiczenie 10 na stronie 91 zgodnie ze sztuczką 1 i 2.

Zadanie 2. Zastosuj zmianę rozmiaru duszka zgodnie ze sztuczką 3 na stronie 80 i wykonując ćwiczenie 11.

Zadanie 3. Tworzymy tańczącego dinozaura.

Lekcja 24

Temat: Sterujemy duszkiem na ekranie – rysujemy figury.

Zadanie 1. Wykonaj ćwiczenie 4 ze strony 97. Dodaj sterowanie duszkiem w górę i w dół.

Zadanie 2. Wykonaj ćwiczenie 5 ze strony 97. Zmień rozmiar pisaka i kolor pisaka w programie.

Zadanie 3. Dokonaj własnych modyfikacji z programem.

Lekcja 25

Temat: Sterujemy duszkiem w czterech kierunkach.

Aby narysować nową postać, należy wybrać kartę Kostiumy i kliknąć przycisk Wybierz kostium i przycisk Maluj.

Zadanie 1. Narysuj własnego duszka – robota wykorzystując narzędzie prostokąt.

Zadanie 2. Przygotuj skrypt poruszania duszkiem w czterech kierunkach zgodnie z ćwiczeniem 8 na stronie 99.

Zadanie 3. Zmień tło na wybrane z biblioteki i sprawdź poruszanie się robota.

Lekcja 26

Temat: Tworzymy gry w programie Scratch.

Zadanie 1. Wykonaj własny labirynt do gry „Robot w tunelu”.

Zadanie 2. Napisz skrypt odpowiedni do sterowania robotem po labiryncie z uwzględnieniem sprawdzania kolorów po jakich się porusza.

Lekcja 27

Temat: Sterujemy duszkiem na ekranie – zadania.

Zadanie 1. Przygotuj własną grę. Duszek robot w tunelu tak jak na stronie 100 w podręczniku.

Zadanie 2. Zmodyfikuj grę o kolejne poziomy.

Zadanie 3. Dodaj zakończenie gry.

Lekcja 28

Temat: Podsumowanie sterowania duszkiem po scenie.

Zadanie 1. Przedstaw swoją grę.

GRA#03 – Tworzymy grę robot w tunelu | Informatyka i Technika (webd.pl)

Zadanie 2. Wykonaj modyfikację sterowania robotem o inne klawisze.

Lekcja 29

Temat: Tworzymy tekst komputerowy – tworzymy akapity i je wyrównujemy.

Edytory tekstu to programy, które umożliwiają tworzenie dokumentu tekstowego. Przykłady edytorów tekstu: Notatnik, WordPad, Microsoft Word, LibreOffice Writer.

Dokument tekstowy składa się z akapitów, a akapity z wierszy. Akapit w informatyce to fragment tekstu pisany bez naciśnięcia klawisza Enter. Naciśnięcie klawisza Enter kończy jeden akapit i zaczyna następny.

Zadanie 1. Tworzymy nowy dokument tekstowy. Wykonaj ćwiczenie 1 ze strony 104. Ustalamy wcięcia pierwszego akapitu. Wykonaj ćwiczenie 2 ze strony 105.

Zadanie 2. Dodajemy kolejne akapity do dokumentu tekstowego (ćwiczenie 3, strona 107).

Zadanie 3. Wyrównujemy akapity (ćwiczenie 4-5, strona 108-109).

Lekcja 30

Temat: Tworzymy tekst komputerowy – Zmieniamy parametry czcionki.

Edytor tekstu umożliwia zmianę parametrów czcionki takich jak krój, rozmiar i kolor. Interlinia to odstępy pomiędzy wierszami akapitu.

Zadanie 1. Przepisz tekst pokazany na rysunku 9 ze strony 110.

Zadanie 2. Zmieniamy parametry z czcionki w tekście. Dokonaj zmian zgodnie z ćwiczeniem 8 na stronie 110.

Lekcja 31

Temat: Operacje na fragmencie tekstu.

Operacje na tekście można wykonać za pomocą skrótów klawiaturowych, np.:
CTRL+C – kopiowanie fragmentu tekstu do Schowka, 
CTRL+X – wycinanie fragmentu z dokumentu i umieszczanie go w Schowku, 
CTRL+V – wklejanie ze Schowka do dokumentu.

Zadanie 1. Przepisz tekst pokazany na rys 1. ze strony 114.

Zadanie 2. Wykonaj ćwiczenie 1 ze strony 114 kopiując części wiersza i zapisz plik pod nazwą rzepka.docx.

Lekcja 32

Temat: Zasady poprawnego pisania.

Nie należy używać w jednym tekście zbyt wielu czcionek o różnych parametrach. Wyrazy w jednym tekście komputerowym oddzielamy tylko jednym znakiem odstępu.

Zadanie 1. Przygotuj zaproszenie na mecz. Wykonaj ćwiczenie 3 na stronie 115.

Zadanie 2. Usuwamy zbędne spacje. Wykonaj ćwiczenie 4 na stronie 104.

Zadanie 3. Stosujemy listy numerowane w zasadach pisania tekstu. Wykonaj ćwiczenie 6 ze strony 117.

Lekcja 33

Temat: Sztuczki ułatwiające komputerowe pisanie.

Punktory to symbole stosowane do tworzenia listy wypunktowanej.

Zadanie 1. Wykonaj ćwiczenie 6 na stronie 117.

Zadanie 2. Wykonaj ćwiczenie 7-8 na stronie 118.

Lekcja 34

Temat: Wyszukiwanie informacji w Internecie.

Internet to światowa sieć komputerowa.

Zadanie 1.

Zadanie 2.

Lekcja 35

Temat: Sztuczki ułatwiające szukanie i zasady bezpieczeństwa.

Zapoznaj się z zasadami bezpieczeństwa na stronie 129.

Zadanie 1.

Zadanie 2.

 

Ten wpis został opublikowany w kategorii Lekcje. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.