Od rysowania do kodowania – zajęcia komputerowe dla klasy 4

Rozkład materiału do innowacji pt. „Od rysowania do kodowania – zajęcia komputerowe z elementami programowania” dla klasy IV szkoły podstawowej

1. Uzasadnienie potrzeby wprowadzenia innowacji.

W programie nauczania zajęć komputerowych dla klasy 4 brakuje uwzględnienia nauczania programowania. Wychodząc naprzeciw potrzebie nauki programowania należy kształtować tą umiejętność już od klas młodszych. Innowacja pozwala już od czwartej klasy rozwijać zainteresowania dotyczące nauki programowania. Uczniowie poprzez rysunek wykonywany na komputerze w dowolnym programie będą mieli możliwość zakodowania go za pomocą środowiska programistycznego tj. Baltie, Logomocja, Scratch.

2. Cele działalności innowacyjnej.

Celem zajęć komputerowych z elementami programowania jest rozpowszechnienie nauki programowania. Działanie ma na celu rozwijanie kształtowania umiejętności samodzielnego oraz logicznego myślenia, a także rozwiązywania algorytmów.

3. Na czym polega nowatorstwo projektu?

Nowatorstwo polega na wprowadzenia nauki programowania do klasy 4 szkoły podstawowej i realizowaniu jej na zajęciach komputerowych.

4. Spodziewane efekty.

Tworzenie i kodowanie rysunków za pomocą środowiska programistycznego. Uczniowie wykonując rysunek za pomocą komputera będą mogli zakodować go za pomocą środowiska programistycznego tj. Baltie, Logomocja, Scratch itp.
Kodowanie i modyfikowanie programów w środowisku programistycznym. Uczniowie tworzą programy i modyfikują je w środowisku programistycznym Baltie, Logomocja, Scratch.

5. Sposoby ewaluacji projektu.

Zapoznanie uczniów ze środowiskiem programistycznym w klasie 4 Szkoły Podstawowej.

6. Warunki realizacji programu:

Zajęcia odbywać będą się w pracowni komputerowej wyposażonej w 10 stanowisk komputerowych połączonych w sieć z dostępem do Internetu. Dla stanowisk uczniowskich udostępniona jest także drukarka sieciowa. Wybrane prace uczniów będą umieszczane na stronie internetowej szkoły. Głównym oprogramowanie potrzebnym do realizacji zajęć jest pakiet Office oraz programy Scrach 2.0, Baltie 3, Logomocja.

Od rysowania do kodowania – zajęcia komputerowe z elementami programowania dla klasy IV Szkoły Podstawowej

7. Spis tematów lekcji:

  1. Lekcja organizacyjna. Zapoznanie z PN i PSO.
  2. Uruchamiamy programy (temat 1.)
  3. Korzystamy z programu Paint (temat 1.)
  4. Tworzymy rysunki – zadania (temat 1.)
  5. Korzystamy z programu WordPad (temat 2.)
  6. Piszemy tekst i tworzymy rysunki – zadania (temat 2.)
  7. [1]Budujemy sceny w programie Baltie. ///Pracujemy z dwoma uruchomionymi programami (temat 2.).
  8. [2]Modyfikujemy i zapisujemy  sceny. ///Zmieniamy położenie i rozmiar okien (temat 2.).
  9. [3]Tworzymy własne przedmioty w programie SGP Paint.///Piszemy teksty i tworzymy rysunki – zadania (temat 2.).
  10. [4]Czarujemy sceny w programie Baltie.///Sprawdzian (tematy 1-2).
  11. [5]Wyczarowujemy sceny w programie Baltie.///Tworzymy i zapisujemy rysunki w pliku (temat 3.).
  12. [6]Przygotowujemy polecenia dla czarodzieja Baltie.///Korzystamy z narzędzi do malowania i Pomocy do programu (temat 3.).
  13. [7]Korzystamy z możliwości powtarzania poleceń.///Tworzymy rysunki w programie Paint – zadania (temat 3.).
  14. [8]Programujemy sceny w programie Baltie.///Przeglądamy strukturę folderów i tworzymy foldery (temat 4.).
  15. [9]Tworzymy własne programy.///Korzystamy z narzędzia Tekst, otwieramy i zapisujemy pliki (temat 4.).
  16. [10]Rozwiązujemy zadania z programowania.///Zapisujemy zmiany w pliku pod tą samą lub inną nazwą (temat 4.).
  17. Tworzymy i modyfikujemy rysunki zapisane w pliku – zadania (temat 4.).
  18. Sprawdzian (tematy 3-4).
  19. Zaznaczamy fragment rysunku i przenosimy go w inne miejsce
  20. Wycinamy, kopiujemy i wklejamy fragment rysunku
  21. Korzystamy z narzędzi Linia i Ołówek oraz z kolorów
  22. Sztuczki ułatwiające komputerowe rysowanie
  23. Metody stosowane w komputerowym rysowaniu – zadania
  24. Wyszukujemy informacje w Internecie
  25. Sztuczki ułatwiające szukanie informacji w Internecie
  26. Zasady bezpiecznego korzystania z komputera i Internetu
  27. Sprawdzian (tematy 5-6)
  28. Piszemy tekst w edytorze tekstu i zapisujemy go w pliku
  29. Wyrównujemy akapity i zmieniamy parametry czcionki
  30. Praca nad tekstem – zadania
  31. Wycinamy, kopiujemy i wklejamy fragment tekstu
  32. Zasady poprawnego pisania w edytorze tekstu
  33. Sztuczki w edytorze tekstu
  34. Sprawdzian (tematy 7-8)

Modyfikacja polega na przeniesieniu jednostek lekcyjnych z klas programowo wyższych do klasy 4.

Na lekcje z programowania dla klasy 4 zaplanowano 10 jednostek lekcyjnych z 32 przewidziany na realizację podstawy programowej. Wybrano środowisko programistyczne darmowe Baltie (www.baltie.pl).

  • [1]Budujemy sceny w programie Baltie.
  • [2]Modyfikujemy i zapisujemy  sceny.
  • [3]Tworzymy własne przedmioty w programie SGP Paint.
  • [4]Czarujemy sceny w programie Baltie.
  • [5]Wyczarowujemy sceny w programie Baltie.
  • [6]Przygotowujemy polecenia dla czarodzieja Baltie.
  • [7]Korzystamy z możliwości powtarzania poleceń.
  • [8]Programujemy sceny w programie Baltie.
  • [9]Tworzymy własne programy.
  • [10]Rozwiązujemy zadania z programowania.

Przykładowe ćwiczenie:

Tworzenie i kodowanie rysunków za pomocą środowiska programistycznego Baltie.

Materiały dydaktyczne:

  1. Grażyna Koba – Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI.
  2. Agnieszka Borkowska, Paweł Borkowski – Młody mistrz programowania.
Ten wpis został opublikowany w kategorii Rozkłady. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.